- Back to Home »
- Tugas Kuliah »
- Interaksi Manusia Komputer
Posted by : Arifah Nur Ainia
BAB I. MANUSIA
1.1. Pendahuluan
Manusia, atau
pengguna adalah seseorang yang membuat bagaimana sistem komputer didesain untuk
membantu tugasnya. Sehingga hal-hal yang dibutuhkan oleh pengguna adalah yang
menjadi prioritas utama kita.
Dalam bab ini, akan kita akan lihat daerah dari psikologi manusia yaitu
psikologi kognitif. Kalau kita ingin mendesain sesuatu untuk user, kita harus
mengetahui kemampuan dan keterbatasan dari user. Kita harus tahu, apakah ada
hal-hal yang susah untuk user tersebut atau bahkan tidak bisa mengerjakan sama
sekali. Kita juga harus tahu hal-hal yang mudah untuk dikerjakan dan bagaimana
kita dapat meningkatkan hal-hal tersebut.
Manusia, dipengaruhi oleh faktor-faktor eksternal seperti lingkungan
organisasi dan sosial, sehingga harus memperhatikan
pengaruh-pengaruh ini sebaik-baiknya.
1.2. Saluran
Input dan Output.
Interaksi
manusia dengan dunia luar muncul lewat informasi yang diterima dan dikirim.
Input dalam manusia muncul utamanya lewat indera (senses) dan output lewat
kontrol motor sensor motorik. Ada lima indera yang utama yaitu Penglihatan,
pendengaran, sentuhan, rasa dan penciuman. Tiga indera yang pertama adalah yang paling penting di dalam
Interaksi Manusia dan Komputer.
Begitu juga dengan sensor motorik, yaitu lengan, jari, mata kepala dan
sistem suara. Dalam berinteraksi dengan komputer, jari memegang peranan penting
yaitu lewat pengetikan atau mouse dengan sedikit mengunakan ucapan, dan mata
serta posisi kepala.
Bayangkan kita bekerja dengan mouse dan keyboard.
Aplikasi yang sedang digunakan adalah graphical interface, dengan menu, icon
dan windows. Pada saat kita berinteraksi dengan sistem ini, kita akan menerima
informasi utamanya dengan penglihatan, dari apa yang muncul di layar, juga kita
menerima informasi dari telinga (contoh : komputer mengeluarkan suara jika kita
melakukan kesalahan). Sentuhan juga mengambil bagian sehingga kita dapat
merasakan suatu key yang ditekan atau orientasi dari mouse, yang akan
menyediakan umpan balik yang penting tentang apa yang sudah kita lakukan. Kita mengirim informasi kepada komputer
utamanya dengan tangan (memencet keyboard atau mengerakkan mouse).
1.2.1.
Penglihatan
Penglihatan manusia adalah suatu aktivitas yang
kompleks dengan keterbatasan jarak dan persepsi. Kita dapat membagi dua
persepsi penglihatan yaitu :Penerimaan phisik stimulus dari dunia luar dan
pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut. Pada satu sisi, peralatan
phisik dari mata dan sistem penglihatan
berarti ada beberapa hal yang tidak dapat dilihat manusia, sisi yang lain
kemampuan interpretasi dari pemrosesan penglihatan mengijinkan gambar-gambar
dibentuk dari informasi yang tidak lengkap. Kita perlu memahami kedua tahapan
ini karena akan mempengaruhi kita dalam mendesain sistem komputer.
Mata manusia.
Penglihatan dimulai
dari cahaya. Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mengubah cahaya
tersebut ke dalam energi listrik. Cahaya dipantulkan dari obyek di dunia dan
bentuk gambarannya difokuskan terbalik di bagian belakang mata. Syaraf penerima
(receptor) dari mata mengubah bentuk tersebut kedalam sinyal elektrik dan
diteruskan ke otak.
Mata terdiri
dari beberapa bagian penting. Mata
bagian luar terdiri dari kornea dan lensa yang memfokuskan cahaya ke retina. Retina
adalah bagian yang sangat sensitif pada cahaya dan mengandung dua tipe dari
syaraf penerima : Rods dan cones. Rods sangat sensitif terhadap
cahaya,sehingga mengijinkan untuk melihat dalam keadaan tanpa cahaya (malam
hari). Cones kurang sensitif terhadap
cahaya, tetapi sangat sensitif terhadap warna.
Terdapat
juga bintik buta (blind spot) dimana syaraf penglihatan masuk ke dalam mata.
Bintik buta tidak mempunyai rods dan cones. Retina juga mempunyai sel-sel
syaraf khusus yang dinamakan ganglion cells. Terdapat dua tipe : sel X,
yang terkonsetrasi di fovea dan bertanggungjawab terhadap pendeteksian bentuk
pola dan sel Y, yang tersebar di retina dan bertanggungjawab pada
pendeteksian gerakan.
Persepsi Penglihatan
Disini
akan dilihat bagaimana mata membuat persepsi tentang ukuran dan ketinggian,
warna dan kecerahan (brightness).
1.
Persepsi tentang ukuran dan ketinggian.
Sudut
penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh obyek pada mata.
Sudut penglihatan dipengaruhi dari ukuran obyek dan jarak obyek dari mata
(gambar 1.1). Jika terdapat dua obyek
yang berjarak sama, obyek yang lebih besar akan mempunyai sudut penglihatan
yang lebih besar. Jika dua obyek berukuran sama ditempatkan pada jarak yang
berbeda dari mata, yang mempunyai jarak terjauh akan mempunyai sudut
penglihatan yang lebih kecil. Obyek
dengan ukuran berbeda dan pada jarak yang berbeda bisa saja mempunyai sudut
penglihatan yang sama (gambar 1.2).
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan
minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas.
Persepsi tentang ketinggian, contoh : jika berdiri di atas bukit dan
melihat kebawah, kita akan mendapat petunjuk posisi relatif dan jarak dari
obyek yang kita lihat. Jika obyek
bertumpuk maka obyek yang tertutup sebagian akan dianggap sebagai latar
belakang, maka diasumsikan obyek yang tertutup sebagian adalah lebih jauh jaraknya.
2.
Persepsi tentang kecerahan.
Kecerahan adalah reaksi subyektif seseorang terhadap tingkatan cahaya,
yang dipengaruhi oleh luminans (banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh
permukaan obyek). Satuan dari luminans
adalah lilin/meter persegi.
Ketajaman penglihatan meningkat sebanding dengan meningkatnya luminans,
bertambahnya luminans suatu obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata
bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker).
3.
Persepsi tentang warna
Warna dibuat
dari tiga komponen : Warna / corak (ditentukan oleh spektrum panjang
gelombang dari cahaya), intensitas (kecerahan dari warna) dan saturasi
(jumlah cahaya putih yang ditambahkan).
Biru mempunyai
panjang gelombang yang pendek, hijau sedang dan merah panjang. Seseorang yang
mempunyai penglihatan normal mampu membedakan 128 warna yang berbeda. Banyaknya
warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain tergantung pada tingkat
sensifitas mata seseorang.
Kita
juga harus ingat bahwa sekitar 8 % dari pria dan 1 % dari wanita menderita buta
warna, yang umumnya tidak bisa membedakan antara hijau dan merah.
4.
Keterbatasan dan kemampuan proses penglihatan
Proses penglihatan berkompensasi dengan gerak dari
gambar di retina yang muncul bila kita bergerak atau obyek yang kita lihat
bergerak. Meskipun gambar di retina bergerak, gambaran yang kita terima stabil,
begitu juga dengan warna dan kecerahan obyek diterima secara konstan walaupun
luminans berubah.
Kemampuan
ini dapat digunakan untuk memecahkan simbol ambiguitas (mendua). Contoh gambar
1.3 sampai dengan gambar 1.7.
Ilusi lain tercipta oleh harapan
kita pada saat mengkompensasikan sebuah gambar, contohnya adalah ilusi
pembacaan (reading ilussion). Lihatlah text seperti gambar dibawah ini,
bacalah dengan cepat! Apakah benar ?
Ibu pagi ini
pergi berbelanja ke
ke pasar
Gambar 1.8. Apakah teks ini
benar ?
Pembacaan
Ada beberapa
tahapan dalam membaca yaitu :
- Pola visual dari kata yang tertera di halaman diterima
- Kemudian pola tersebut dikodekan dengan referensi dari bahasa yang digunakan.
- Menggunakan analisa sintaks dan semantiks dan mengoperasikan dengan frasa atau kalimat.
Dua hal yang
pertama menjadi perhatian kita dan bagaimana hal ini berpengaruh dalam
mendesain interface. Selama membaca, mata membuat gerakan mata yang
tersentak2 yang dinamakan saccades
yang diikuti dengan pikiran. Mata bergerak maju mundur pada saat membaca teks,
dikenal dengan regression. Jika teks kompleks maka akan banyak regression yang
terjadi.
Percobaan menunjukkan bahwa ukuran
huruf yang standar adalah 9 s/d 12 points, panjang garis yang cocok adalah dari
2.3 - 5.2 inch. Disamping itu juga bahwa
membaca di layar komputer lebih lambat daripada buku.
Yang terakhir adalah penggunaan
kontras di layar. Negatif kontras (karakter gelap di layar yang terang)
mengakibatkan luminans yang tinggi sehingga menaikkan ketajaman penglihatan dan
juga cenderung lebih banyak kedipan
mata.
1.2.2.
Pendengaran
Pendengaran dimulai dengan getaran di udara atau
gelombang suara. Telinga manusia dibagi tiga bagian yaitu : telinga luar,
tengah dan dalam.
Telinga luar terbagi dua bagian : cuping telinga,
dan saluran pendengaran dimana gelombang suara diteruskan ke telinga bagian
tengah.
Kegunaan telinga luar
ini adalah :
1.
Melindungi telinga tengah dari kerusakan. Saluran
pendengaran dilapisi cairan untuk
mecegah debu,kotoran dan serangga dan juga menjaga suhu konstan.
2.
Cuping dan saluran pendengaran menyediakan sarana untuk
menguatkan suara.
Telinga tengah terhubung dengan telinga luar oleh gendang telinga dan
dengan telinga dalam melalui cochlea. Di dalam saluran ini terdapat osciles.
Gelombang suara melewati saluran pendengaran dan menggetarkan gendang telinga,
dan osciles yang akan menyalurkan gentaran ke cochlea dan ke telinga dalam.
Gelombang suara dilewatkan ke cairan yang memenuhi cochlea di telinga dalam.
Di dalam Cochlea terdapat rambut
halus yang melengkung karena getaran di dalam cairan cochlea dan melepaskan transmisi kimia yang
akan menyebabkan denyutan di syaraf pendengaran.
Kebanyakan
manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hz – 20 KHz, tetapi
batas atas dan batas bawah dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang. Suara
dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness), suara bisikan 20 dB,
percakapan 50 – 70 dB. Kerusakan telinga terjadi jika suara lebih dari 140 dB.
Suara dalam pembuatan interface
memerlukan pertimbangan dan perancangan yang seksama.
1.2.3.
Sentuhan
Sentuhan merupakan sarana interaksi yang penting
bagi orang buta. Jari sangat sensitif terhadap perubahan tekanan. Sensitifitas
sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sistem, contoh dalam
penggunaan keyboard, kita akan lebih nyaman apabila tangan kita merasa adanya
sensasi sentuhan. Kita akan mengeluh bila keyboard yang kita pakai menimbulkan
sensasi yang tidak nyaman. Keluhan biasanya dikaitkan dengan posisi dan bentuk tombolnya, adakalanya
keluhan juga disebabkan pengoperasian tombol (terlalu berat atau terlalu
ringan).
1.2.4. Gerakan
Kita perlu melihat
sensor motorik bekerja dan bagaimana gerakan kita berperan dalam interaksi dengan
komputer. Sebuah aksi sederhana, seperti
menekan tombol termasuk kedalam beberapa tahapan proses. Rangsangan (dari suatu
perintah) diterima oleh syaraf penerima dan ditransmisikan ke otak, perintah
diproses dan suatu jawaban ditindaklanjuti, otak kemudian mengirim sinyal ke
otot yang tepat untuk bereaksi. Tiap tahap memerlukan waktu, yang dibagi
menjadi dua bagian besar yaitu : waktu untuk bereaksi dan waktu untuk bergerak.
Waktu untuk bergerak (movement time)
sebagian besar tergantung dari karakteristik phisik dari seseorang yaitu : umur
dan kebugaran. Waktu untuk bereaksi (reaction time) tergantung
dari saat rangsangan diterima, contoh : orang dapat bereaksi terhadap sinyal
pendengaran 150 mdet, sinyal penglihatan 200 mdet dan rasa sakit 700 mdet.
Faktor-faktor seperti keahlian dan latihan dapat mempercepat reaction time.
Ukuran yang kedua adalah keakuratan (accuracy).
Pertanyaan kita adalah kecepatan reaksi berpengaruh dalam menurunkan accuracy
? Hal ini tergantung dari pekerjaan dan
penggunanya. Seperti orang bermain video game : orang yang tidak ahli akan
gagal pada level yang membutuhkan kecepatan renspon.
Kecepatan dan keakuratan gerakan merupakan pertimbangan
yang penting dalam mendesain interface, terutama dalam hal waktu yang
diperlukan untuk menggerakkan target tertentu di layar, seperti tombol, icon,
menu dan sebaginya. User akan kesulitan
untuk memanipulasi obyek kecil, sehingga target harus besar dan jarak untuk
bergerak harus sekecil mungkin.
1.3. Memori
Manusia
Terdapat tiga tipe memori atau fungsi memori yaitu
: sensory memory, memory jangka pendek (working memory) dan memory jangka
panjang.
a.
Sensory memory
Bekerja seperti penyaring
untuk rangsangan yang diterima lewat indra. Terbagi tiga yaitu : Iconic
memory untuk sitmulasi penglihatan, echoic memory untuk stimulasi
pendengaran, dan haptic memory untuk sentuhan. Informasi yang diterima
oleh sensory memori diteruskan dengan cepat ke tempat penyimpanan memory yang
permanen, atau ditimpa dan hilang
b. Short term memory
Bekerja seperti kertas coretan untuk ingatan sementara, contoh : membaca,
untuk memahami isi bacaan kita harus mengingat awal kalimat di memory kita,
sampai akhir kalimat. Short term memory dapat diakses cepat yaitu 70 mdet. Juga
mempunyai kemampuan terbatas. Ada dua metode untuk mengukur kapasitas dari
memory ini :
|
1.
Menentukan panjang dari deretan angka/huruf yang dapat
diingat secara urut.
Contoh : lihat : 2653976208, lalu tuliskan ! berapa digit yang dapat diingat
? manusia hanya bisa mengingat rata-rata 7 +/- 2 digit.
2.
Membolehkan item untuk dingat dalam urutan bebas.
Contoh : 031 573 3412 apakah kita
mudah mengingatnya ? disini digit dibagi –bagi, sehingga dapat meningkatkan
kapasitas short term memory.
c. Long term
memory
Di sini disimpan informasi faktual, pengetahuan
eksperimen, prosedur tingkah laku, dan semua yang kita tahu. Mempunyai
kapasitas yang besar, dan waktu akses yang lebih lambat (puluhan detik) dan
kemampuan untuk melupakan suatu hal, lambat.
Memory
jangka panjang digunakan untuk menyimpan informasi dalam waktu yang lama.
Informasi disimpan dari memory kerja setelah beberapa detik. Ada dua tipe long
term memory : Episodic Memory dan Semantic Memory.
1.
Episodic Memory : menggambarkan memori kita dari
kejadian dan pengalaman dalam bentuk serial. Kita dapat mengingat lagi kejadian
yang baru berlangsung dalam hidup kita.
2.
Semantic Memory :
dibentuk dari rekaman fakta, konsep dan keahlian yang telah kita capai.
Informasi di semantik memory diteruskan dari episodic memory , sehingga kita
dapat mempelajari fakta baru dari pengalaman kita.
Model dari semantik memory adalah berbentuk network
(semantic network).
Semantik network merepresentasikan asosiasi dan hubungan antara single
item di dalam memory. Representasi terstruktur seperti Frames (kerangka) dan script (naskah)
mengorganisasikan informasi ke struktur data. Slot (celah) didalam struktur ini
mengijinkan atribut untuk ditambahkan. Frame slot mungkin berisi standar, nilai
yang tetap atau bervariable. Sebuah frame dapat langsung terjadi jika slots
diisi dengan nilai yang tepat. Frame dan script dan dihubungkan bersama di
network untuk menyajikan struktur hirarki pengetahuan.
Contoh frame pada gambar dibawah
ini. Kerangka dari semantik yang
diperluas menyajikan item pengetahuan sehingga membuat jelas kepentingan
relative dari kepingan informasi.
Script terdiri dari beberapa elemen yang dapat diisi dengan informasi
yang tepat, yaitu :
1.
Kondisi masukan (entry Condition) : Kondisi yang harus
memenuhi sehingga script dapat diaktifkan.
2.
Hasil (result) : Kondisi yang akan bernilai benar
setelah script selesai.
3.
Penyangga (props) : Obyek-obyek yang terkait dengan
kejadian yang dijelaskan di script.
4.
Peranan (Roles) : Kegiatan yang ditampilkan oleh
beberapa peserta
5.
Adegan (Scenes) : Urutan kejadian yang terjadi.
6.
Jejak (Tracks) : Variasi dalam pola umum menyajikan
alternatif skenario.
Tipe terakhir dari penyajian informasi yang kita simpan di memory adalah
penyajian dari pengetahuan prosedural, pengetahuan kita bagaimana mengerjakan
sesuatu. Model umum untuk ini adalah sistem produksi. Aturan Kondisi-aksi
disimpan di long term memory. Informasi datang dari short term memory dan
dipasangkan dengan satu dari kondisi yang ada dan hasil dari aksi dapat
dijalankan. Contohnya adalah sepasang aturan produksi (production rules)
sebagai berikut :
IF anjing menggoyangkan ekor
THEN elus anjing
IF anjing menggeram
THEN lari
Pemrosesan
long term memory.
Ada
tiga kegiatan utama dalam long term memory yaitu : menyimpan atau mengingat
informasi, Melupakan, dan mengambil informasi. Informasi dari short term
memory di simpan ke long term memory dengan proses latihan. Pengulangan
rangsangan atau latihan dari kepingan informasi mentransfer informasi ke dalam long term memory.
Ebbinghaus
menemukan bahwa jumlah yang
dipelajari proportional secara langsung
dengan jumlah waktu yang digunakan untuk belajar, dikenal dengan total time
hypothesis. Eksperimen lain menyebutkan bahwa waktu belajar akan lebih
efektif bila didistribusikan, dikenal dengan The distribution practice
effect.
Pengulangan
juga tidak cukup untuk mempelajari informasi secara baik, dan jika informasi
tidak berarti maka informasi tersebut akan lebih sulit untuk diingat. Hal ini
digambarkan dengan fakta bahwa lebih sulit untuk mengingat sederetan kata yang
melambangkan konsep daripada sederetan kata yang melambangkan obyek. Contoh : diberikan dua daftar kata yaitu A
dan B, cobalah untuk mengingat kedua daftar tersebut, mana yang paling mudah
diingat ?
A : Takdir
Usia Dingin Diam
Logika Ide Nilai Lampau
B : Bola
Pohon Kucing Piring
Pistol Perahu Api
Karpet
Daftar B lebih mudah diingat,
karena kita dapat memvisualisasi obyek yang ada di daftar B. Informasi juga mudah dipelajari jika kita
familiar dengan informasi tersebut.
Ada
dua teori mengapa kita dapat melupakan
yaitu : kemunduran (decay) dan gangguan (interference).
Teori yang pertama (decay) menyimpulkan bahwa informasi yang tersimpan lama di
long term memory akhirnya akan terlupakan. Sedang teori yang kedua
(interference) menyimpulkan bila kita mendapat informasi baru akan
menyebabkan hilangnya informasi lama (reproactive
interference) contohnya jika kita mengganti no telp. Tetapi ada juga
memory yang lama yang menyerobot dan
mengganggu informasi yang baru, (proactive inhibition), contohnya kita
tiba-tiba menyetir ke rumah kita yang lama.
Melupakan juga dipengaruhi dengan faktor emosional, kita lebih mudah
mengingat memory yang positif daripada memory yang negatif.
Pengambilan
informasi terdiri dari : Recall (memanggil kembali) dan Recognition
(pengenalan). Pada recall, informasi direproduksi dari ingatan, sedangkan pada
recognition pemaparan dari informasi menyediakan pengetahuan bahwa informasi
tersebut pernah dilihat.
1.4. Berpikir
: Pertimbangan dan pemecahan masalah
Manusia
dapat menggunakan informsi untuk mempertimbangkan memecahkan masalah, dan dapat
mengerjakan aktivitas ini jika informasi sebagian saja atau tidak tersedia,
kita dapat berpikir tentang hal yang belum pernah dikerjakan dan memecahkan
masalah yang belum pernah kita lihat.
1.4.1. Pertimbangan
(Reasoning)
Pertimbangan
adalah proses dimana kita menggunakan pengetahuan yang ada untuk membuat kesimpulan.
Ada beberapa tipe dari reasoning : Deduktif, Induktif dan Abduktif.
a. Pertimbangan Deduktif.
Pertimbangan
deduktif menghasilkan kesimpulan logikal dari premise yang diberikan.
Contoh : 1. Jika hari ini hari
Jum’at, dia akan bekerja
Hari ini hari Jum’at
Sehingga dia akan
bekerja.
2. Jika Hujan maka tanah akan kering
Hari hujan
Sehingga tanah kering.
Statemen diatas valid, meskipun
bertentangan dengan pengetahuan kita tentang apa yang terjadi sebenarnya di
dunia.
Jika
kebenaran dan validitas berbenturan, deduksi manusia adalah yang paling buruk.
Penjelasannya yaitu manusia membawa pengetahuan mereka ke dalam proses
berpikir, karena mengijinkan kita untuk mengambil jalan pintas sehingga dialog
dan interaksi antara manusia informatif tetapi efisien.
b. Pertimbangan Induktif.
Pertimbangan
induktif dibentuk dari kasus yang pernah kita lihat untuk menarik kesimpulan
dari kasus yang belum pernah dilihat. Contoh :
Jika semua mawar yang kita lihat berduri, kita menyimpulkan bahwa semua
mawar akan mempunyai duri. Kesimpulan ini tidak dapat dipercaya dan tidak dapat
dibuktikan benarannya, hanya dapat dibuktikan kesalahannya. Kita dapat tidak
menyetujui kesimpulan ini dengan membuat mawar tanpa duri (dengan bioteknologi).
Kita tidak dapat membuktikan ini benar, karena walaupun banyak mawar berduri
yang pernah kita lihat, mungkin saja mawar berikutnya tidak berduri. Sehingga
kita harus mengumpulkan bukti untuk memperkuat kesimpulan induktif kita.
Manusia juga lemah dalam pembuktian negatif (negative
evidence). Contohnya Kartu WASON
pada gambar dibawah:
7 E 4
K
|
Gambar
1.22. Kartu Wason
Apakah Benar ?
Berapa Kartu yang harus
dipindahkan ? dan yang mana ?
Untuk menjawab pernyataan pada kartu
wason “Jika
sebuah kartu mempunyai vokal pada satu sisi, maka akan mempunyai kartu genap
pada sisi lainnya”, kita gunakan rumus
logika kontradiktif, yaitu :
S1
: p ®
q
\
~q ® ~p
dimana p : kartu vokal
q
: kartu genap
Sehingga kalimat kontradiktifnya adalah :
“ Jika satu
kartu adalah ganjil maka tidak akan mempunyai kartu vokal”
Kita lihat pada susunan kartu wason, terlihat kartu
7 (ganjil) berdampingan dengan kartu vokal (E), sehingga pernyataan kartu wason
diatas adalah salah.
c. Pertimbangan Abduktif
Pertimbangan
abduktif terjadi dari mengambil fakta dari sebuah aksi. Ini adalah metode yang
kita gunakan untuk memperoleh penjelasan dari kejadian yang kita amati. Contoh
: kita tahu bahwa seseorang yang mabuk akan ngebut dijalan, Jika kita di lain
waktu melihat orang itu ngebut, kita berkesimpulan bahwa orang itu mabuk,
padahal bisa jadi orang itu ngebut
karena ada keadaan darurat.
Hal ini juga terjadi pada saat kita
menggunakan sistem interaktif. Jika suatu kejadian selalu mengikuti suatu aksi, pengguna akan berkesimpulan bahwa
suatu kejadian disebabkan oleh suatu
aksi. Jika kejadian dan aksi saling
tidak berhubungan maka kebingungan dan kesalahan akan sering terjadi.
1.4.2. Pemecahan masalah
Pemecahan
masalah adalah proses untuk menemukan solusi dari tugas yang tidak dikenal
menggunakan pengetahuan yang kita punya. Kemampuan manusia untuk memecahkan
masalah dipengaruhi dengan kemampuan
mengadaptasi informasi untuk
berurusan dengan situasi baru. Terdapat
beberapa teori bagaimana manusia menangani masalah yaitu diantaranya sebagai
berikut :
Teori Gestalt
Pemecahan masalah terdiri dari produktif
dan reproduktif. Dimana produktif
Diperoleh dari pemahaman dan
merestrukturisasi masalah, sedangkan reproduktif diperoleh dari pengalaman yang
baru yang diklaim sebagai tingkah laku.
Problem space theory
Problem space
menerangkan keadaan masalah. Problem solving juga terkait dalam membuat state
menggunakan operator yang legal.
Problem space ini beroperasi di
dalam sistem pemrosesan informsi manusia ( keterbatasan STM). Biasanya banyak diaplikasikan untuk
memecahkan masalah dalam area yang sudah didefinisikan dengan baik
Analogy
Metode ini menggunakan pemetaan analogikal
yaitu menggunakan pengetahuan kita dari masalah yang serupa dan dari domain
yang serupa, tetapi pemetaan analogikal sulit dilakukan jika domainnya secara
semantik berbeda.
1.4.3. Pendapatan keahlian
(Skill acquisition)
Manusia mendapat
keahlian dengan tiga level dasar keahlian :
1.
Menggunakan aturan umum yang menerjemahkan fakta-fakta
dari sebuah problem. Hal ini lambat dan membutuhkan akses ke memoy
2.
Membangun aturan yang spesifik terhadap suatu
tugas.
3.
Aturan disesuaikan ke perbaikan penampilan.
Contoh, bayangkan anda sedang belajar memasak. Biasanya kita mempunyai aturan
umum tentang apa saja bahannya, berapa lama masakan harus dimasak, dan sejumlah
gambaran dari masakan tersebut di dalam memori kita. Kita dapat langsung mengikutinya dengan
mengambil informasi tersebut dari memori.
IF
masak[tipe,bahan,waktu]
THEN
Masak : waktu
Masak[casserole,[ayam,
wortel, kentang], 2 jam]
Masak[daging,
wortel], 2 jam
Masak[tepung,
gula, mentega, telur], 45 menit]
Secara bertahap, pengetahuan anda
akan terprosedurisasi dan akan mempunyai aturan yang spesifik untuk tiap
aturan.
IF tipe adalah casserole
AND
bahan adalah [ayam, wortel, kentang]
THEN
Masak
: 2 jam
IF
tipe adalah casserole
AND
bahan adalah [daging, wortel]
THEN
Masak : 2 jam
IF
tipe adalah kue
AND
bahan adalah [tepung, gula, mentega, telur]
THEN
Masak : 45 menit
Akhirnya kita dapat
mengeneralisasi dari aturan-aturan ini
untuk memproduksi aturan umum (general-pupose rules) sebagai
berikut :
IF tipe
adalah casserole
AND bahan adalah APA
SAJA
THEN
Masak : 2 jam
1.4.4.
Kesalahan-kesalahan dan model-model mental.
Bagaimana kita dapat membuat
kesalahan dan bagaimana cara menghindarinya ? Ada beberapa tipe kesalahan
(error).
1.
Slips (terpeleset)
Dihasilkan
dari perubahan konteks atau tingkah laku. Jika pola dari tingkah laku sudah menjadi otomatis dan kita mengubah
beberapa aspek saja, pola yang kita kenal akan rusak dan menyebabkan error.
2.
Mental models
Dihasilkan
dari pengertian, model dari situasi atau
sistem yang tidak benar. Manusia
membangun teori sendiri untuk mengerti akibat dari tingkah laku dari
sistem. Mental models biasanya sebagian
: manusia yang tidak benar-benar mengerti tentang cara kerja dari sistem,
biasanya tidak stabil dan mudah berubah, mereka juga tidak konsisten, kadang
tidak ilmiah dan berdasar pada takhyul daripada bukti, bahkan berdasar pada
interpretasi yang salah dari bukti.
1.5. Emosi
Sejauh ini
kita membahas tentang persepsi manusia dan kemampuan kognitifnya, tetapi
pengalaman manusia lebih kompleks, karena berkaitan dengan emosi. Menurut ahli psikologi, ada beberapa teori bagaimana
emosi bekerja :
James-Lange: emosi adalah interpretasi kita dari sebuah
respons fisik pada stimulus (emotion is our interpretation of a
physiological response to a stimuli)
Cannon: emosi adalah sebuah respon psikologi dari stimulus (emotion
is a psychological response to a stimuli)
Schacter-Singer: emosi adalah hasil evaluasi kita dari respon
fisik, dari seluruh situasi dimana kita
berada (emotion is the result of our evaluation of our physiological
responses, in the light of the whole situation we are in)
Dari semua teori dapat disimpulkan bahwa emosi jelas
berkaitan dengan respon kognitif dan respon fisik pada stimuli.
Bagaimana emosi kita merenspon situasi akan
mempengaruhi tindakan kita. Misalnya emosi positif akan memungkinkan kita untuk
berpikir lebih kreatif dalam memecahkan masalah, sedangkan emosi negatif akan
mendorong kita ke pemikiran yang sempit.
Suatu problem yang mudah dipecahkan jika kita rileks, akan menjadi sulit
jika kita frustasi atau takut. Seperti
menurut Donald Norman :
“Negative affect can make
it harder to do even easy tasks; positive affect can make it easier to do
difficult tasks”
yang berarti : Pengaruh negatif dapat membuat kita sukar
untuk mengerjakan tugas yang mudah, pengaruh positif dapat membuat kita mudah
untuk mengerjakan tugas yang sulit sekalipun.
Jadi
apa implikasi dari emosi untuk mendesain interface? Hal ini menyarankan bahwa
dalam situasi stress, orang kurang bisa menangani pemecahan masalah yang
kompleks atau menangani interface yang sulit, sebaliknya jika orang dalam
keadaan rileks maka akan mudah memaafkan keterbatasan dari interface. Hal ini tidak boleh dijadikan alasan untuk
mendesain interface yang jelek tetapi menyarankan kita untuk membangun
interface yang meningkatkan respon positif, seperti mendesain yang mempunyai
nilai estetika (keindahan).
1.6. Perbedaan
Individual
Manusia
pada dasarnya tidaklah sama walaupun kemampuan dan keterbatasan dari manusia
umumnya sama. Kita harus sadar terhadap perbedaan individual sehingga dapat
memperhitungkannya dalam desain kita. Perbedaan ini meliputi : Jenis Kelamin,
kemampuan phisik dan kemampuan intelektual, efek dari stress dan kelelahan, dan
umur.
Latihan
1.
Apa yang dimaksud dengan persepsi penglihatan manusia ?
2.
Buatlah percobaan membuat tampilan sederhana di layar
(bisa dengan MS Word atau Power Point). Dengan ketentuan sebagai berikut :
-
Tampilan tersebut memuat karangan bebas (misal puisi,
cepen atau iklan).
-
Aturlah ukuran huruf dengan ketentuan font 10, 12, 14
dengan tipe huruf Times New Roman, Courier, dan Lucida handwriting, dimana
setiap paragraf terdiri dari satu jenis huruf dengan satu tipe font, misal :
dalam paragraf pertama diketik dengan Times New Roman dengan ukuran font 10,
paragraf kedua tipe hurufnya sama tetapi dengan ukuran font yang berbeda, dst.
-
Beri background untuk setiap halaman. Jenis background
: coloured plain (polos dan berwarna), tekstur (terdapat gambar).
-
Berilah warna pada huruf, warna ini tergantung rasa
estetika anda.
Pertanyaan :
a.
Perhatikan percobaan ini, mana yang lebih mudah dibaca,
tulisan dengan background polos atau bertekstur ?
b.
Komposisi warna apa yang terbaik untuk memudahkan
pembacaan ? bagaimana dengan kombinasi warna : tulisan merah diatas backgorund
biru, merah diatas hitam, biru diatas kuning,
dan warna lain, beri kesimpulan !
3. Buatlah suatu Sementik Network untuk
menerangkan tentang KOMPUTER!
Bab II. Komputer
2.1.
Pendahuluan
Pada
bab ini akan melihat tentang komputer dan alat-alat input-output dan menemukan
bagaimana teknologi mempengaruhi interaksi alami dan model dari interface.
Komputer didefinisikan sebagai
berikut : Salah satu Peserta dalam interaksi yang menjalankan sebuah
program. Jika kita berhubungan dengan komputer apa yang ingin kita peroleh?
Yaitu interaksi dari tansfer informasi, dari pengguna ke komputer dan
sebaliknya. Seorang desainer interface harus memperhitungkan keterbatasan dari kapasitas penyimpanan dan kekuatan
komputasi.
2.1.1. Tipe
sistem Komputer
Biasanya
satu set komputer terdiri dari CPU, monitor, keyboard dan mouse.
2.1.2. Input Interaktif dan Batch
Pemasukan informasi dapat ditampilkan
dalam dua cara : Batch Data Entry dan Interaktif. Batch data entry digunakan bila terdapat data dalam
jumlah besar akan dimasukkan ke dalam sistem, dalam bentuk yang bagus, sehingga
user hanya berkonsentrasi bagaimana memasukkan data ke dalam komputer secepat
mungkin.
Interaktif
termasuk memasukkan data oleh user yang duduk di depan layar, secara umum
komputer digunakan sebagai alat untuk memanipulasi dan mengambil informasi.
Alat ini dibagi menjadi dua kategori : Yang membolehkan text entry : keyboard
dan sistem pengenalan suara dan yang membolehkan penunjukan (pointing, sebagian
atau item khusus di layar dan gerakan : mouse, joystick dan layar sentuh.
2.2. Alat Pemasukan Teks.
2.2.1.
Keyboard.
Digunakan untuk memasukkan data
tekstual dan perintah. Kebanyakan keyboard mempunyai standard dan dikenal dari
6 huruf pertama dibaris paling atas dari key alphabetik : QWERTY
Bagaimana keyboard bekerja
Keyboard
bekerja dengan penekanan tombol menutup hubungan sehingga menyebabkan kode
karakter tertentu dikirimkan ke komputer. Aspek yang penting bagi pengguna
adalah sentuhan dari key. Beberapa keyboard membutuhkan penekanan yang keras
untuk mengoperasikan key, seperti mesin ketik manual, sedangkan yang lain hanya
butuh penekanan yang ringan. Jarak bagaimana key berjalan juga berpengaruh pada
cara kerja keyboard. Pada keyboard Notebook saat ini adalah keyboard setengah
perjalanan, dimana key berjalan pada jarak yang kecil sebelum mengaktifkan
koneksinya.
Membuat
key kecil/kurus dan mengijinkan mereka mengurangi perjalanannya, akan banyak
menghemat tempat. Beberapa keyboard dibuat sebagai sensistif terhadap
sentuhan, sehingga hanya membutuhkan
sentuhan ringan.
Umpan
balik juga penting dalam INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER, dengan meningkatnya
kecelakaan ketegangan yang berulang pada tangan manusia (RSI = Repetitive
Strain Injuries) dan meningkatnya tanggungjawab dari pengusaha, maka
beberapa desain keyboard akan menikmati
kesenangan di masa depan (karena sedikit menimbulkan sakit). RSI di jemari ditimbulkan oleh otot tendon
yang mengontrol gerakan di jari menjadi meradang karena penggunaan yang
berlebihan dan karena membuat gerakan yang tidak alami
berulangkali.
QWERTY keyboard
Tampilan
dari angka dan huruf dari keyboard ini tetap.
Pengaturan kunci-kunci QWERTY
tidak optimal untuk mengetik, alasan untuk tampilan keyboard dalam model ini
adalah contoh pengetikan pada tukang ketik manual: pada tukang ketik, memencet
key menyebabkan tangan menjulur kepada
carriage, meletakkan kata-kata yang belum dicetak diatas pita dan
kertas. Jika dua tangan menjulur
bersamaan ke kertas secara cepat dari sudut yang sama, biasanya macet.
Solusinya adalah mengatur ulang key sehingga kombinasi dari urutan huruf
ditempatkan pada sudut yang berbeda pada keyboard sehingga memungkinkan lengan
selalu bergerak dari beberapa sisi.
QWERTY keyboard tetap mendominasi tampilan keyboard.
Gambar
2.1. Keyboard QWERTY standard
Alphabetic Keyboard
Huruf-huruf diatur secara alphabetik
di keyboard. Studi menunjukkan bahwa keyboard ini tidak lebih cepat untuk
pengetik yang ahli. Keyboard ini ditemukan di electronic personal organisers.
DVORAK keyboard
Keyboard ini mempunyai layout yang
hampir sama dengan QWERTY. Keyboard ini didesain untuk membantu orang mencapai
kecepatan mengetik, sampai 10- 15 %, Tombolnya 56 % dibuat untuk tangan kanan.
Chord Keyboard
Didesain hanya untuk beberapa key
(hanya 4 atau 5). huruf dihasilkan dari
memencet satu atau beberapa key bersamaan. Chord keyboard dapat digunakan hanya
dengan 1 tangan.
2.2.2. Alat
Text Entry lainnya
1. Handwriting
Recognition
Tulisan tangan adalah akitivitas
yang biasa dilakukan sehingga merupakan
metode yang menarik sebagai alat pemasukan teks. Seperti kita menggunakan
kertas, tetapi computer mengambil bentuk input ini dan menerjemahkannya ke teks,
ini adalah bentuk sederhana untuk berinteraksi dengan komputer. Sistem berdasar
pen (pen based system) dalam bentuk kecil dan akurat serta mudah untuk
digunakan. Biasanya digunakan untuk membuat gambar (bukan character).
2. Speech
recognition
Pengenalan suara adalah hal yang
menjanjikan, karena kita dapat berbicara dengan mesin dan mendapat jawabannya.
Pengenalan suara yang sukses sekitar 97 %, tapi membuat kesalahan yang cukup
besar yaitu setiap satu ejaan salah sekitar 6 atau lebih huruf.
2.3. Positioning dan Pointing Devices
Pusat dari sistem komputer modern
adalah kemampuannya untuk menunjuk sesuatu di layar sehingga dapat
memanipulasinya atau menampilkan suatu fungsi. Pointing device juga membolehkan
user untuk menunjuk, memposisikan dan memilih item di layar.
2.3.1.
Mouse
Mouse dibentuk tahun 1964 oleh
Douglas C. Engelbart. Ukurannya kecil, tempat bola berat seukuran tangan (bila
kotak bergerak diatas meja, bola akan bergerak didalam rumah. Putaran ini
terdeteksi oleh pengelinding kecil (roller) yang berhubungan dengan bola,
sehingga menyesuaikan nilai potentiometer. Perubahan nilai potentiometer ini
dapat berhubungan langsung dengan perubahan posisi di bola. Potentiometer dapat
mendeteksi gerakan horizontal dan
vertikal.
Kursor adalah gerakan relatif yang
dihubungkan ke komputer lewat kabel dan menggerakkan penunjuk di layar.
2.3.2.
Trackball
Trackball seperti mouse naik-turun.
Ini merupakan alat tidak langsung yang membutuhkan tombol terpisah untuk
seleksi, sangat akurat tapi sulit untuk menarik dan gerakan yang panjang susah
untuk dilakukan. Trackball mempunyai banyak ukuran, ukuran yang umum adalah
seukuran bola golf. Ukuran dan ‘rasa’ dari trackball memberikan perbedaan yang
signifikan dalam penggunaan alat ini : Berat, perlawanan pergeseran dan tekstur
memberikan kontribusi pada efek keseluruhan.
2.3.3.
Joystick
Gerakan
pada stik menyebabkan munculnya gerakan kursor
di layar. Ada dua tipe joystick : Absolute dan isometric. Pada absolute
joystick, pergerakan adalah karakteristik yang penting, karena posisi dari
joystick di dasar yang berhubungan dengan posisi kursor pada layar. Sedangkan
pada Isometrik joystick, tekanan pada stick berhubungan dengan kecepatan dari
kursor, dan jika dilepas, stik kembali ke posisi tengah. Joystick tipe ini
biasa disebut dengan velocity-controlled joystick (joystick dengan
kecepatan yang dikontrol), tombolnya biasanya ditempatkan pada bagian atas dari
tongkat, atau di posisi depan seperti pemicu. Joystick harganya murah dan
biasanya ditemukan pada permainan komputer.
Alat yang lebih kecil dengan
karakteristik yang sama digunakan pada komputer laptop untuk mengontrol kursor.
2.3.4.
Touch sensitive screens (touchscreens)
Metode
yang mengijinkan user untuk menunjuk dan
memilih obyek di layar. Bekerja dengan mendeteksi tekanan dari jari (pena) di
layar yaitu : jari (pena) menginterupsi
pancaran cahaya, atau dengan perubahan kapasitas kisi yang terdapat di
layar, atau dengan refleksi ultrasonik. Karena user mengindikasikan dengan
tepat item yang dibutuhkan dengan menunjuk, tidak ada pemetaan dibutuhkan,
sehingga ini merupakan alat yang langsung (direct device) dan bekerja sangat
cepat. Tetapi ada kelemahan dari alat ini dimana jika menggunakan jari untuk
menunjuk biasanya meninggalkan minyak pada layar, sehingga menyebabkan layar
menjadi kotor dan tidak akurat lagi. Disamping itu mengangkat tangan untuk
menunjuk pada layar vertikal sangat melelahkan, sehingga layar harus berjarak
satu meter dari user, sehingga dapat diraih.
2.3.5.
Light pen
Prinsipnya sama dengan touchscreen,
dimana user menunjuk langsung ke item di
layar, sehingga merupakan alat langsung. Pena terhubung dengan layar lewat
kabel dan dalam pengoperasiannya mendeteksi percikan cahaya dari phospor layar
selama kita menscan layar. Pena dapat
mengetahui alamat dari masing-masing pixel sehingga lebih akurat dari
touchscreen.
Kelemahan dari pena ini adalah
sangat melelahkan lengan dan alat yang rentan, gampang pecah atau hilang pada
meja yang penuh.
2.3.6.
Digitizing Tablet
Alat ini menyediakan informasi
posisi dengan mengukur posisi beberapa alat pada kertas spesial atau tablet.
- Resistive tablet
Mendeteksi
titik antara dua conducting sheets yang terpisah. Mempunyai keunggulan
dimana dapat dioperasikan tanpa alat khusus, pena dan tangan pun sudah cukup.
- Magnetic Tablet
Mendeteksi pulsa saat ini dalam medan megnetik
mengunakan kabel kecil yang tersimpan pada pena khusus
- Sonic Tablet
Mirip dengan alat diatas, tapi tidak membutuhkan
permukaan khusus. Sebuah pulsa ultrasonik dipancarkan dengan pena khusus dimana
dideteksi oleh dua atau lebih mikrofon yang akan menentukan posisi pena.
Semua digitizing tablet mempunyai kemampuan resolusi tinggi. Alat ini
dapat mendeteksi gerakan relatif atau gerakan absolut.
2.3.7.
Dataglove (sarung tangan data)
Adalah alat input tiga dimensi.
Terbuat dari lycra dengan serat optic yang
tersebar di
jemari, mendeteksi sudut joint dari jari dan jempol. Jika jari digerakkkan,
kabel serat optic bergerak juga. Terhubung dengan ujung sarung adalah dua
sensor yang menggunakan ultrasonik untuk menentukan posisi informasi 3 D.
2.3.8.
Eyegaze
Sistem
ini berupa kotak kecil yang dipasang di ikat kepala, dan ditaruh di kepala
user. Berada di depan mata manusia, cahaya laser kekuatan rendah menyinari mata
dan bereflesi ke retina. Refleksi berubah jika
sudut dari mata berubah. Dan dengan mengikuti refleksi cahaya, sistem
eyegaze dapat menentukan arah mata memandang. Alat ini sangat akurat dan cepat tapi juga sangat mahal.
2.4. Alat
Output
2.4.1.
Cathode Ray Tube (CRT)
Adalah
bentuk awal dari alat tampilan. Aliran dari elektron dipancarkan dari elektron
gun yang difokuskan dan dipandu oleh medan magnetic. Pada saat cahaya menyentuh
layar yang diselimuti phospor, ia akan bereaksi dengan elektron dan bersinar.
Jenis-jenis dari CRT yaitu :
a. Raster
Scan
Tipe yang banyak digunakan dan
bekerja seperti layar televisi. Pancaran elektron di scan dari kiri ke kanan
dan menjentikkan kembali untuk menscan garis selanjutnya dari atas ke bawah.
Ini diulang kira-kira 30 HZ (30 kali perdetik). Per frame. Scan dengan nilai tinggi dapat mengurangi
kedipan di layar. Cara lain untuk mengurangi kedipan di layar adalah mengunakan
interlacing, dimana garis yang ganjil di scan dulu baru garis yang genap.
Menggunakan phospor berkekuatan tinggi
yang terus menerus / kontinyu akan mengurangi kedipan.
Resolusi dari layar adalah 512 x 512
pixel, screen berkualitas tinggi dapat mencapai 1600 x 1200 pixel. Layar hitam
putih dapat menampilkan skala abu-abu dengan memvariasi intensitas dari pancaran
elektron, sedangkan layar berwarna menggunakan tiga penembak elektron,
masing-masing untuk phospor warna merah, hijau dan biru.
Pada layar berwarna intensitas dari masing-masing pixel diatur
oleh video card. Satu bit per pixel dapat menyimpan on/off informasi (hitam dan putih). Makin
banyak bit per pixel akan
meningkatkan kemungkinan intensitas
warna, contoh 8 bit per pixel = 2 8
= 256 kemungkinan warna.
Satu
masalah dengan layar raster adalah ‘jaggies’ yaitu ketidak kontinyuan garis
diagonal pada bentuk horizontal. Masalah ini dapat dikurangi menggunakan layar
beresolusi tinggi, atau dengan teknik anti – aliasing, yang melunakkan
sudut-sudut dari garis, mengaburkan diskontinuitas dan membuat jaggies tidak
begitu kelihatan.
b. Random
Scan Display (vector display, Directed Beam Refresh)
Random scan menggambar garis yang akan ditampilkan secara langsung.
Mengupdate layar pada 30 Hz untuk mengurangi kedipan, dan menggambar langsung
garis pada sudut manapun akan mengurangi jaggies dan resolusi tinggi sampai
4096 x 4096 pixel. Layar ini lebih mahal dari raster scan
c. Direct View Storage tube (DVST)
Digunakan untuk analaog storage oscilloscope.
Gambaran dibentuk dari banjiran tembakan sehingga menghasilkan tampilan yang
stabil tanpa kedipan. Layar mempunyai resolusi yang tinggi 4096 x 3120 pixel,
tetapi kurang kontras, kurang cerah dan kesulitan menampilkan warna.
Bahaya Kesehatan dari Layar CRT
Manusia yang biasa menggunakan
komputer sadar bahwa layar sering menyebabkan kelelahan dan ketengangan mata,
hal ini berhubungan dengan kedipan, susah dibaca dan kurang kontras. Disamping
itu juga beberapa perhatian sehubungan dengan radiasi dari layar yaitu :
- X-Rays yang sebagian besar diabsorpsi oleh layar
- UV dan IR radiasi dari phospor pada level yang tidak signifikan
- Emisi frekuensi radio, plus ultrasound
- Medan elektrostatik yang merembes keluar dari tabung ke user. Intensitas tergantung dari jarak dan kelembaban, dapat menyebabkan ruam pada user.
- Medan elektromagnetik ( 50 Hz- 0.5 MHz), yang menyebabkan kondisi induktif pada material konduktif. Ada dua efek yaitu katarak dan masalah reproduksi : keguguran dan cacat lahir.
Ada beberapa hal yang dapat meminimalkan resiko yaitu :
- Jangan duduk terlalu dekat dengan komputer
- Jangan menggunakan huruf yang berukuran terlalu kecil
- Jangan melihat terlalu lama ke layar tanpa istirahat
- Bekerja dengan penerangan yang cukup
- Jangan menempatkan layar langsung di depan jendela yang terang.
- Istirahatkan mata anda dengan melihat pemandangan yang bernuansa sejuk dan jauh ke depan secara rutin.
- Jagalah agar kacamata (jika anda menggunakannya), lensa kontak dan layar selalu bersih.
2.4.2.
Liquid Crystal Display (LCD)
Berbentuk layar datar, tidak
mempunyai radiasi, beralamat secara matriks artinya masing-masing pixel dapat
diakses tanpa perlu discan.
LCD terbentuk dari kristal cair yang diimpit oleh dua
piringan gelas, piringan atas transparan dan terpolarisasi, piringan bawah
dapat berefleksi. Cahaya dari luar lewat piringan atas dan terpolarisasi,
artinya hanya berosilasi satu arah, kemudian melewati kristal, direfleksikan
piringan bawah dan kembali ke mata. LCD banyak digunakan di notebook.
2.5. Kertas :
Printing dan Scanning
Dahulu terdapat tema teknologi
informasi : Paperless Office, dimana dokumen dihasilkan, dibuang, dibaca dan
diarsip secara on line, tetapi hal ini tidak bisa terwujud, karena bagaimanapun
kita tetap membutuhkan kertas untuk berhubungan dengan orang lain.
2.5.1.
Printing
Berbagai
macam printer yang ada :
- Printer dot matriks
- Ink Jet dan Bubble Jet Printer
- Thermal Printer
- Laser Printer
2.5.2.
Font dan Page Description Language
Printer yang canggih dapat menerima
page description language, umumnya adalah PostScript. Ini adalah bentuk bahasa
pemrograman untuk mencetak, termasuk beberapa konstruksi pemrograman standar,
untuk menggambar garis,kurva, character yang canggih, menangani font dan skala
bitmap. Idenya adalah untuk mendeskripsikan sebuah halaman jauh lebih kecil
dari bitmapnya, sehingga mengurangi waktu yang diperlukan untuk mengirim
halaman ke printer. Kertas A4 pada
printer laser pada 300 dpi membutuhkan 8 Mb, untuk mengirim ini melalui kabel
printer standar butuh 10 menit.
Teks dicetak dalam sebuah font
dengan ukuran dan bentuk tertentu. Ukuran dari font ditentukan dalam point
(pt). Point adalah ukuran printer dan kira-kira 1/72 inch. Ukuran point
berhubungan dengan tingginya, misal 12 point kira-kira 6 garis per inch. Bentuk font ditentukan dengan nama font,
contohnya sebagai berikut :
Times Roman adalah
variable- pitch serif font
Courier adalah fixed-pitch serif font
Arial adalah Variable-pitch sans-serif
font
Gambar 2.2 Contoh dari
beberapa font
Beberapa font seperti Courier adalah
fixed pitch, dimana masing-masing karakter berukuran sama, Bentuk lain
adalah variable pitch sperti Times Roman, dimana beberapa karakter
seperti ‘m’ lebih lebar dari yang lain, misalnya ‘i’. Karakteristik lain dari
font adalah serif atau sans-serif. Bentuk serif mempunyai garis
lebih panjang pada akhir huruf, contohnya huruf ‘T’ pada Times Roman, sedangkan
bentuk sans-serif mempunyai bentuk persegi pada akhir huruf, contohnya huruf ‘H’ pada Arial.
2.5.3.
Screen dan Page
Yang
biasanya dibutuhkan dalam program pengolah kata dan desktop publishing adalah
WYSIWYG, yang berarti penampilan dokumen di layar harus sama dengan yang
dicetak di kertas. Terdapat fakta bahwa layar dan kertas adalah media yang
berlainan.
Resolusi
dari layar = 50 dpi, bandingkan dengan printer laser = 300 dpi. Sebagai
tambahan, halaman ukuran A4 ukuran tinggi = 11 inch dan lebar 8 inch. Sedangkan
layar dimensinya sama tapi lebih lebar. Perbedaan ini dapat menyebabkan masalah
dalam mendesain software.
2.5.4.
Scanner dan optical character recognition
Printer mengambil elektronik dokumen
dan mencetaknya di kertas, scanner kebalikannya. Scanner merubah gambar ke
sebuah bitmap, dengan bantuan optical character recognition, yang dapat merubah
sebuah halaman kembali ke teks. Gambar yang akan dirubah bisa berupa cetakan,
foto atau gambar tangan.
Dua macam
scanner : Flat-bed dan hand-held. Dengan flat bed, halaman ditaruh pada
piringan gelas yang rata dan seluruh halaman dikonversikan ke bitmap. Pada
hand-held, menarik gambar menggunakan tangan. Ketika kepala scanner melewati
area, akan dibaca dan menghasilkan segaris bitmap.
Optical character recognition (OCR)
memproses karakter di halaman sehingga dapat dibaca komputre. OCR software
beroperasi pada gambar bitmap.
2.6.
Memory
Memori yang terdapat di komputer, sama dengan yang ada di manusia yaitu
Short Term Memory ( Primary storage) dan Long Term Memory (Secondary memory).
2.6.1. Short Term Memory
Kebanyakan
informasi yang sedang aktif disimpan di RAM. Perbedaan bentuk pada RAM berpengaruh pada kecepatan
mengakses, konsumsi listrik dan karakteristik. Biasanya waktu akses = 100 nano
det = 10 juta perdetik, dan informasi dapat diakses sekita 10 Mb per detik.
Kebanyakan RAM adalah volatil (memory akan hilang bila listrik dimatikan.
Tetapi kebanyakan komputer mempunyai non volatile RAM yang menyimpan isi dengan
bantuan baterai kecil, yang digunakan untuk menyimpan informasi set up.
2.6.2.Long Term Memory
Biasanya
berbentuk disk, atau tape sebagai backup. Ada dua teknologi dalam disk yaitu
magnetik disk dan optical disk. Pada magnetik disk biasanya berbentuk floppy disk, hard
(fixed) disk yang diselimuti dengan bahan megnetik.
Optical disk menggunakan sinar laser
untuk membaca dan menulis informasi. Bentuk umum adalah CD ROM yang
berkapasitas besar (Gbytes), yang biasanya digunakan untuk software libraries,
on line buku referensi. WORM drive (Write Once Read Many) lebih fleksibel,
didalamnya informasi dapat ditulis tapi hanya sekali pada lokasi (seperti
secarik kertas daripada papan tulis). Digunakan untuk backup dan audit
informasi yang aman.
Kecepatan dan Kapasitas
Lihat tabel dibawah
yang membedakan antara STM (Short Term Memory) dan LTM (Long Term Memory)
STM
kecil/cepat
|
LTM
besar/lambat
|
|
Media
|
RAM
|
Hard disk
|
Kapasitas
|
256 MB
|
100 GB
|
Waktu akses
|
10 ndet
|
7 mdet
|
Reta-rata
transfer
|
100 Mbyte/det
|
30 Mbyte/det
|
2.6.3. Kompresi
Teknik kompresi digunakan untuk
mengurangi jumlah dari penyimpanan teks, bitmap dan video. Untuk mengkompres
teks dan bitmap digunakan Huffman
encoding dan run length encoding. Pada video untuk mengkompres setiap
frame, dapat mengambil keuntungan yaitu fakta bahwa farame yang berurutan
kadang sama. Orang dapat menghitung perbedaan antara frame yang berurutan dan
hanya menyimpan yang dikompres.
Kompresi dari foto dan video adalah fractal
compression. Fractal merujuk ke gambar yang mengandung bagian (yang diskala
sesuai) mirip dengan gambar keseluruhan.
2.6.4. Standar dan Format penyimpanan
Umumnya data disimpan oleh program
interaktif adalah teks dan bitmap. Pada teks biasanya disimpan dalam bentuk
kode ASCII (7 kode bit = 0 – 127 ) yang dapat disimpan dalam 8 bit byte atau
ditransmit sebagai 8 bit termasuk paritas.
Bentuk lainnya adalah RTF (Rich
Text Format) yang mengkodekan format informasi termasuk style sheet. RTF
merujuk ke format dokumen, yang berkonsentrasi pada penampilan. Untuk Bitmap,
gambar yang disimpan harus merekam ukuran dari gambar, jumlah dari bit per
pixel.
2.7.
Keterbatasan dari penampilan interaktif
Ada beberapa faktor yang dapat membatasi kecepatan dari sistem interaktif
:
1.
Computational bound
Bentuk ini jarang untuk
sebuah program interaktif, tapi memungkinkan, contohnya jika menggunakan find /
replace dalam dokumen yang besar. Sistem harus didesain sehingga keterlambatan
tidak terjadi di tengah interaksi dan user dapat memperoleh gambaran bagaimana
pekerjaan sedang berlangsung. Untuk proses yang panjang berikan indikasi dari
durasi waktu sebelum pekerjaan tersebut dimulai, dan selama proses berikan
sebuah indikasi bahwa seberapa jauh proses telah dicapai sangat membantu.
2.
Storage channel bound
Kecepatan dari akses
memory dapat terganggu dengan penampilan interaktif. Untuk beberapa sistem
interaktif, kemampuan untuk mem-browse secara cepat sangat penting, tapi user
biasanya menerima keterlambatan ketika menyimpan informasi yang di update.
3.
Graphics bound
Umumnya pada interface
modern , ini adalah bottleneck yang umum terjadi. Banyak komputer menyediakan graphics card
untuk kebutuhan khusus untuk menangani bentuk umum dari operasi graphic. Hal
ini mengoptimalkan operasi graphic dan mengijinkan main processor untuk
melakukan tugas lain seperti memanipulasi dokumen dan data user lainnya.
4.
Network capacity
Banyak komputer yang
terhubung dengan jaringan, berarti menggunakan file secara bersama. Ketika
mengakses file seperti itu kecepatan dari jaringan lebih diperhatikan daripada
kecepatan memory yang membatasi penampilan.
Latihan
1.
Apa Arsitektur dasar dari sistem komputer ?
2.
Peralatan input dan output apa yang akan anda gunakan
untuk sistem dibawah ? Untuk masing-masing sistem, bandingkan dan beri
alternatif.
a.
Portable word prosessor
b.
Sistem Informasi Turis
c.
Sistem Kontrol Pesawat Terbang
Bab
III. Interaksi
3. 1. Model dari Interaksi
Model
dari interaksi digunakan untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi
komponen-komponen dari proses interaksi, interface berfungsi menerjemahkan
informasi antara user dan sistem. Disini penggunaan model dari interaksi dapat
membantu kita untuk memahami apa yang terjadi selama proses interaksi,
mengidentifikasi berbagai macam kesulitan, menyediakan framework untuk
membandingkan dengan bentuk-bentuk interaksi yang lain dan meneliti
permasalahan yang berkaitan dengan interaksi itu sendiri.
3. 1. 1. Beberapa istilah tentang interaksi
Domain = daerah dari keahlian dan pengetahuan
pada aktivitas yang terjadi di dunia
Task =
Operasi untuk memanipulasi konsep dari domain
Goal =
Output dari tugas yang dilakukan
Intention
= Tindakan spesifik yang dibutuhkan untuk memenuhi tujuan (Goal).
Task Analysis
= Identifikasi dari ruang masalah
System’s Language = Core
Language = Atribut komputasional dari domain yang
relevan dengan sistem.
User’s Language = Task Language = Atribut psikologi
dari domain yang relevan dengan user .
3.1.2.
The Execution- Evaluation Cycle
User merumuskan
rencana dari suatu aksi yang lalu dijalankan pada interface komputer, ketika
rencana tersebut sedang dijalankan, user mengamati interface komputer tersebut
untuk mengevaluasi hasil dari rencana yang dijalankan dan untuk menentukan aksi
selanjutnya.
Menurut Donald
Norman Siklus ini mempunyai dua tahap utama yaitu : Execution dan Evaluation
yang dapat dibagi menjadi 7 tahapan :
1.
Establishing Goal (menentukan tujuan)
2.
Forming the intention (membentuk maksud)
3.
Specifying the action sequence
(menspesifikasikan aksi yang berurutan)
4.
Executing action (menjalankan aksi)
5.
Perceiving the system state (menerima keadaan
sistem)
6.
Interpreting the system state (menerjemahkan
keadaan sistem)
7.
Evaluating the system state with respsect to the
goal and intention (mengevaluasi keadaan sistem mengacu pada tujuan dan
maksud)
Siklus ini
berusaha untuk menunjukkan permasalahan yang umumnya terjadi pada suatu
interface terhadap usernya. Norman mengistilahkan permasalahan tersebut sebagai
:
·
Gulf of execution
Perbedaan
antara formulasi aksi dari user untuk
mencapai goal dan aksi yang diijinkan oleh sistem. Jika aksi yang diijinkan oleh sistem
berkorespondensi pada aksi yang dimaksud user, maka interaksi akan efektif.
·
Gulf of evaluation
Jarak antara representasi phisik dari sistem
state dan pengharapan dari user. Jika
user dapat segera mengevaluasi penyajian sistem yang berhubungan dengan
tujuannya, maka gulf of evaluation kecil.
Makin banyak usaha yang dibutuhkan user untuk menerjemahkan presentasi,
makin tidak efektif interaksinya.
3.1.3.
The interaction Framework (Abowd dan Beale)
Interaksi ini
berusaha mendeskripsikan proses interaksi dengan memasukkan komponen sistem
secara lebih jelas. Terdapat empat langkah dalam siklus interaksi (dimana
masing-masing langkah berkorespondensi dengan perpindahan antara komponen satu
ke komponen lainnya) :
1.
Sebuah task akan diartikulasi ke dalam input language
2.
Input language akan ditranslasikan ke dalam Core
language sebagai suatu operasi yang akan ditampilkan oleh sistem
3.
Hasil tampilan sistem akan disajikan oleh sistem ke
dalam output
4.
Selanjutnya output tersebut akan diobservasi oleh user
dan dinilai apakah hasil interaksi tersebut sesuai dengan tujuan semula.
Gambar
3.1 Kerangka interaksi umum
3. 2.
Ergonomik
Ergonomik
(faktor manusia) adalah suatu bidang yang mempelajari perilaku karakter phisik yang digunakan dalam proses interaksi.
Hal-hal yang perlu dipelajari adalah :
·
Bagaimana merancang tata letak piranti kontrol ?
·
Lingkungan fisik apa saja yang terkait dalam
proses interaksi ?
·
Bagaimana mengatur display agar menghasilkan
layout yang berkualitas ?
3. 2.
1. Pengaturan Piranti Kontrol dan Display
Selain
hal tentang persepsi dan kognitif, hal tentang aspek phisik dari manusia juga
merupakan faktor penting yang harus dipertimbangkan dalam merancang sebuah
sistem yang interaktif. Salah satunya adalah pengelompokkan piranti kontrol dan
display.
Metode yang digunakan adalah dengan
mengorganisasikan atau mengelompokkan piranti-piranti tersebut berdasarkan
domain-domain, yang antara lain :
·
Fungsional à kontrol dan display
diorganisasikan sehingga peralatan yang secara fungsional berhubungan
ditempatkan bersama.
·
Sequential à kontrol dan display
diorganisasikan untuk merefleksikan urutan dari penggunaan dalam interaksi
khusus.
·
Frekuensi à Kontrol dan display
diorganisasikan menurut seberapa sering mereka digunakan, dimana kontrol yang
paling sering digunakan adalah yang paling mudah diakses.
3. 2 . 2. Lingkungan
Phisik yang terkait dalam proses interaksi
·
Hal Ergonomik
Pertimbangannya lebih mengarah kepada lingkungan kerja tempat sistem
tersebut akan diterapkan :
1.
Di mana sistem akan digunakan ?
2.
Siapakah calon user yang akan menggunakan sistem
tersebut ?
3.
Dalam pemakaiannya, apakah user akan duduk, berdiri,
atau mungkin sambil beraktivitas yang lain ?
·
Hal kesehatan
Pertimbangannya
adalah tentang pengaruh penggunaan sistem tersebut terhadap kesehatan user,
antara lain :
1.
Posisi phisik à user harus dapat
meraih semua kontrol secara nyaman dan melihat seluruh display. User tidak
boleh berdiri terlalu lama dan jika duduk, harus disediakan penunjang punggung.
2.
Temperatur à Walaupun user dapat
menerima perbedaan suhu, tetapi suhu yang terlalu dingin atau terlalu panas
akan mempengaruhi penampilan dan kesehatan.
3.
Cahaya à Tingkatan chaya tergantung pada lingkungan
kerja. Tetapi pencahayaan yang cukup
harus disediakan sehingga memungkinkan user untuk melihat layar komputer tanpa
harus merasakan sakit pada mata (eyestrain).
4.
Suara (Noise) Ã Suara yang berlebihan
dapat mengganggu kesehatan, bahkan dapat mengakibatkan hilangnya
pendengaran. Tingkatan suara harus
dijaga pada level yang nyaman, tetapi bukan berarti tidak boleh ada suara sama
sekali. Suara dapat merupakan stimulus untuk user dan dapat menyediakan
konfimasi yang dibutuhkan dari aktifitas sistem.
5.
Time (Waktu) Ã Waktu yang dihabiskan
user menggunakan sistem harus dikontrol, karena adanya bahaya CRT bagi
kesehatan user, khususnya wanita hamil.
3. 2. 3.
Penggunaan Warna
Pada program-program aplikasi,
terutama hasil pekerjaan mereka yang belum memahami psikologi warna, seringkali
menggunakan campuran warna yang membuat mata merasa tidak nyaman, karena mata
harus selalu melakukan penyesuaian dengan warna tampilan yang digunakan. Pemakaian warna harus diatur sedemikian
rupa, sehingga mata tidak harus melakukan penyesuaian berulangkali. Berikut ini
disajikan tabel 3.1 yaitu kombinasi warna terbaik dan tabel 3.2 yaitu kombinasi
warna terjelek.
Tabel 3.1.
Kombinasi warna terbaik
Latar
belakang
|
Garis
tipis dan teks
|
Garis
tebal dan teks
|
Putih
|
Biru
(94%), Hitam (63%), Merah (25%)
|
Hitam
(69%), Biru (63 %), Merah (31%)
|
Hitam
|
Putih
(75%), Kuning (63%)
|
Kuning
(69%), Putih (59%), Hijau (25%)
|
Merah
|
Kuning
(75%), Putih (56%), Hitam (44%)
|
Hitam
(50%), Kuning(44%), Putih (44%), Cyan(31%)
|
Hijau
|
Hitam
(100%), Biru (56%), Merah (25%)
|
Hitam
(69%), Merah (63%), Biru (31%)
|
Biru
|
Putih
(81%), Kuning (50%), Cyan (25%)
|
Kuning
(38%), Magenta (31%), Hitam (31%), Cyan (31%), Putih (25%)
|
Cyan
|
Biru
(69 %), Hitam (56%), Merah (37%)
|
Merah
(56%), Biru (50%), Hitam (44%), Magenta (25%)
|
Magenta
|
Hitam
(635), Putih (56 %), Biru (44%)
|
Biru
(50%), Hitam (44%), Kuning (25 %)
|
Kuning
|
Merah
(63%), Biru (63%0, Hitam (56%)
|
Merah
(75%), Biru (63%), Hitam (50%)
|
Tabel
3.2. kombinasi warna terjelek
Latar
belakang
|
Garis
tipis dan teks
|
Garis
tebal dan teks
|
Putih
|
Kuning
(100%), Cyan (94 %)
|
Kuning
(94%), Cyan (75%)
|
Hitam
|
Biru
(87%), Merah (44%), Magenta (25%)
|
Biru
(81%), Magenta (31%)
|
Merah
|
Magenta
(81%), Biru (44%), Hijau dan Cyan (25%)
|
Magenta
(69%), Biru (50%), Hijau (37%), Cyan (25%)
|
Hijau
|
Cyan
(81%), Magenta (50%), Kuning (37%)
|
Cyan
(81%), Magenta dan Kuning (44%)
|
Biru
|
Hijau
(62%), Merah dan Itam HiHitam
(37%)
|
Hijau
(44%), Merah dan Hitam (31%)
|
Cyan
|
Hitam
(81%), Kuning (75%), Putih (31%)
|
Kuning (69%), Hijau (62%), Putih (56%)
|
Magenta
|
Hijau
(75%), Merah (56%), Cyan (44%)
|
Cyan
(81%), Hijau (69%0, Merah (44%)
|
Kuning
|
Putih
dan Cyan (81%)
|
Putih
(81%), Cyan (56%), Hijau (25%)
|
Dibawah ini
bermacam petunjuk penggunaan warna ditinjau dari aspek psikologis, aspek persepsi dan dari aspek kognitif.
a. Dari aspek psikologis
1.
Sebaiknya warna yang digunakan pada tampilan berbeda-beda,
namun tidak memunculkan kesan kontras.
2.
Sebaiknya warna yang digunakan mempunyai korespondensi
konvesi umum dan sesuai harapan user (merah untuk berhenti / alarm, hijau untuk
jalan / keadaan normal, kuning untuk keadaan standby / fungsi tambahan).
3.
Hindarkan penggunaan tampilan yang secara simultan
menampilkan warna tajam. Contohnya merah, jingga, kuning dan hijau dapat
dilihat secara bersama-sama, tetapi cyan, biru dan merah tidak dapat dilihat
secara serempak dengan mudah, karena memerlukan pemfokusan mata sehingga mata
cepat lelah.
4.
Hindarkan warna biru murni untuk teks, garis tipis dan
bentuk kecil. Sistem penglihatan kita
tidak diset untuk gambar terinci, tajam serta bergelombang pendek.
5.
User yang lebih tua memerlukan kontras yang lebih tinggi
untuk membedakan warna.
6.
Hindarkan warna merah dan hijau yang ditempatkan secara
berseberangan pada tampilan berskala besar.
Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning.
7.
Warna yang berlawanan dapat digunakan
bersama-sama. Kuning dengan biru
merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi merah dengan kuning atau biru
dengan hijau akan mengahsilkan citra yang lebih jelek.
8.
Untuk user yang mengalami kekurangan dalam melihat
warna, hindarkan perubahan warna tunggal.
b.
Dari aspek persepsi
1.
Luminans tidak sama dengan kecerahan. Dua luminans yang
sama tetapi berbeda dalam hal warna hue dapat menyebabkan perbedaan kecerahan.
2.
Hue
yang berbeda menyebabkan kontras saturasi berbeda
3.
Ketajaman (ligthness) dan kecerahan (brightness) dapat
dibedakan dalam bentuk tercetak, tetapi tidak pada tampilan layar. Karena sifat alami layar tidak memungkinkan
ketajaman dan kecerahan bervariasi secara saling bebas.
4.
Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum, pemakaian warna latar belakang
yang cenderung lebih gelap akan memberikan penampakan yang lebih baik dibanding
warna yang lebih cerah.
5.
Hue
berubah sesuai dengan perubahan intensitas warna dan latar belakang.
c. Dari aspek kognitif
1.
Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan
warna terutama ditujukan untuk menarik perhatian atau untuk pengelompokkan
informasi. Keuntungan ini akan hilang
jika warna yang digunakan terlalu banyak.
2.
Warna yang sama akan membawa pesan yang sama.
3.
Brightness dan saturasi akan menarik perhatian
4.
Urutkan warna sesuai dengan posisi spektrumnya.
5.
Warna yang hangat dan dingin sering digunakan untuk
menunjukkan tindakan. Biasanya warna
yang hangat (panjang gelombang besar : merah) digunakan untuk menunjukkan
adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan.
Warna yang dingin (hijau) biasanya digunakan untuk menunjukkan status
atau informasi latar belakang.
3. 3. Model
Interaksi
Beberapa
jenis interaksi yang terdapat sampai saat ini antara lain :
1.
Command Line Interface
2.
Menu
3.
Natural Language
4.
Question / answer
dan Query Dialog
5.
Form-fills dan spreadsheet
6.
WIMP
7.
Point dan click
8.
Tiga dimensi interface
3.3.1. Command Line Interface
·
Merupakan
bentuk dialog interaktif
yang pertama dan
masih banyak
digunakan sampai saat ini
·
Instruksi diberikan / dilakukan langsung pada
komputer melalui fungsi key, satu karakter, seluruh kata perintah atau
kombinasi
·
Sangat powerful dan fleksibel
·
Cocok untuk tugas berulang-ulang
·
Keseluruhan command harus diingat karena tidak
ada petunjuk yang tersedia pada command line, sehingga bekerja lebih baik pada
orang ahli daripada pemula.
·
Penggunaan command harus ditulis dalam kosakata
user daripada bentuk teknik.
·
Menawarkan akses langsung ke sistem secara fungsional
·
Nama perintah/singkatan harus berarti!
·
contoh: Unix system
3.3.2. Menu
·
Seluruh pilihan yang tersedia dimunculkan pada
layar disertai dengan huruf awal (numerik atau alphabetik). Biasanya
keseluruhan option tersebut dibingkai oleh frame kotak.
·
Pemilihan pada menu dilakukan dengan jalan
menggerakkan mouse, atau mengetikkan huruf awal yang berelasi dengan
masing-masing pilihan.
·
Pengelompokkan pilihan-pilihan dan kata-kata
yang digunakan untuk mengekspresikan pilihan harus dilakukan secara cermat, hal
ini bertujuan untuk membantu user dalam memahami sistem yang ada.
·
User tidak harus mengingat perintahnya / less
recall, sehingga mudah digunakan dan tergantung pada pengenalan (recognition)
sehingga nama harus berarti.
·
Kadang pilihan dikelompokkan secara hirarki
sehingga
· pengelompokan harus masuk
akal
3.3.3. Natural Language
·
Terlalu sulit untuk dikembangkan karena sistem
komputer memerlukan perintah yang spesifik
·
Yang mungkin terjadi adalah user tidak sanggup
mengingat keseluruhan perintah atau lupa akan hirarki dari struktur menu.
·
Yang pasti terjadi adalah :
a.
Sistem akan memerlukan storage yang sangat besar untuk
menyimpan semua ekspresi yang merupakan bahasa sehari-hari
b.
Adanya faktor rancu dari bahasa natural
·
Yang mungkin dibuat adalah sistem yang mengerti
hanya subset dari bahasa natural (melalui beberapa pembatasan pada domain
bahasa), tetapi masih diperdebatkan apakah sistem tersebut masih bisa dianggap
sebagai bahasa natural.
3.3.4. Question / Answer dan Query Dialog
·
Bentuk dialog sederhana dimana mekanismenya
adalah dengan memberikan input yang spesifik untuk memasuki / mengoperasikan
aplikasi tertentu.
·
User akan dipandu untuk menjalankan sistem
interaktif dengan cara diberi serangkaian pertanyaan untuk dijawab.
·
Cukup mudah untuk dipelajari dan digunakan,
tetapi lemah dalah hal fungsionalitas dan power.
·
Query language digunakan untuk membuat query
sehingga dapat melakukan retrieve informasi pada database.
·
Query language menggunakan bentuk phrase seperti
bahasa natural.
·
SQL mengharuskan user untuk menentukan
atribut-atribut yang akan dicari pada database.
·
Membutuhkan pemahaman dari sintaks bahasa dan
struktur database, sehingga dibutuhkan keahlian.
3.3.5. Form-Fills dan
Spreadsheet
·
Form-fills (pengisian borang) biasanya digunakan
untuk mengisikan data pada lokasi tertentu pada form.
·
Umumnya membolehkan user untuk melakukan
penjelajahan pada sekeliling form dan membolehkan beberapa field tetap kosong.
·
Umumnya dilengkapi dengan fasilitas
error-correcting.
·
Spreadsheet adalah bentuk form-fills yang paling
sempurna.
·
Cell pada spreadsheet dapat diisi nilai, berupa
angka,teks atau formula.
·
Adanya fasilitas manipulasi nilai memungkinkan
user melakukan simulasi dengan mengamati efek yang timbul apabila ada perubahan
parameter.
3.3.6. WIMP interface
·
Sebuah sistem yang mendukung presentasi
berbentuk window atau disebut windowing system.
·
Kependekan dari : Windows, Icons, Menus, Ponters
·
Komponen lain dalam WIMP : Buttons, Palletes,
Dialog boxes
·
Keseluruhan komponen pada WIMP disebut WIDGETS.
3.3.7. Point dan click
interface
• Digunakan di multimedia, web
browsers, hypertext
·
Hanya
click sesuatu berupa icon, text link atau lokasi pada peta
•
Pengetikan minimal
·
3.3.8. Tiga Dimensi Interface
• Contoh jelasnya adalah virtual reality
·
Merupakan Sistem window ‘umum‘ yaitu menggunakan
highlighting, pertolongan visual (visual affordance).
·
Area 3D digunakan untuk ruang ekstra
virtual, dan cahaya memberikan kedalaman
·
Contoh :
3. 4. Elemen dari WIMP interface
Seperti yang kita ketahui bahwa empat elemen dari
interface WIMP yaitu Windows, icon, pointer dan menu. Sekarang akan kita jelaskan satu persatu dan
juga akan dibahas tentang buttons, toolbars, palettes dan dialog boxes. Kesemua elemen dari WIMP interface dinamakan
widgets.
3.4.1. Windows
·
Window adalah Area dari layar yang seperti bertindak
sendiri (independent).
·Sebuah window
dapat mengandung teks atau graphics dan dapat dipindahkan atau
diperbesar / diperkecil
·
Dapat overlap (tumpang tindih) dan saling
mengaburkan, atau dapat ditempatkan di sisi window yang lain (tiled).
·
·
Window mempunyai beberapa obyek yang berhubungan
yang akan meningkatkan kegunaannya yaitu
:
-
Scrollbars à Membolehkan user untuk
menggerakkan sisi dari atas ke bawah atau dari satu sisi ke sisi lain.
-
Title bars à Menjelaskan nama
window
3.4.2
Icon
·
Icon adalah gambar kecil atau image
·
Menyajikan beberapa obyek dalam interface,
·kadang
sebuah window atau action.
·
windows dapat di tutup (iconised) Ã Penyajian kecil dari
beberapa window yang dapat diakses.
·
·
·
·
·
·
·
·
Icon dapat bervariasi dan berjumlah banyak Ã
bergaya tinggi dan pen- yajiannnya realistik
3.4.3.
Pointers
·
Komponen yang penting
à WIMP style bergantung
pada pointing dan memilih (selecting) obyek.
·
Menggunakan mouse, trackpad, joystick,
trackball, cursor keys atau keyboard shortcuts
·
Terdapat variasi yang luas dari graphical images
3.4.4.
Menu
·
Pilihan dari operasi atau service yang ditawarkan
di layar
·
Membutuhkan pilihan (option) yang diseleksi
dengan pointer
·
Terdapat masalah à menu dapat memakan banyak tempat di layar
·
Solusi à pop-up: menu muncul
jika diperlukan
·
Masalah dalam mendesain menu
-
Menu mana yang digunakan
-
Apa yang harus termasuk dalam menu
-
Kata-kata yang digunakan (aksi atau deskripsi)
-
Bagaimana mengelompokkan item
-
Pilihan dari keyboard akselerator
3.4.5. Button
·
Daerah tersendiri dan terisolasi di dalam layar
yang dapat dipilih untuk memulai sebuah aksi
·
Jenis khusus :
–
Radio button à himpunan dari pilihan eksklusif
-
–Check boxes à himpunan dari pilihan
non-eksklusif
3.4.6.
Toolbar
·
Akses cepat untuk aksi yang umum
·
Kadang di kustomisasi:
– Pilih mana toolbar yang ingin dilihat
– Pilih option apa saja didalamnya
3.4.7. Palettes
·
Kadang timbul masalah yaitu menu tidak tersedia setiap
saat
·
Solusi à palettes yaitu window kecil
dari aksi yang akan m
·emunculkan
/menyembunyikan lewat pilihan menu
·
Contoh : Bentuk yang tersedia dalam drawing
package
3.4.8. Dialog Boxes
·
Informasi dari window yang muncul untuk memberitahu kejadian
penting atau
untuk meminta informasi.
contoh : jika menyimpan (saving) file, sebuah dialogue box muncul untuk mengijinkan user untuk memberikan nama file
dan lokasinya. Ketika file disimpan, kotak dialog hilang.
Bab IV. Paradigma
4.1.
Pendahuluan
Tujuan
utama dari sebuah sistem interaktif adalah memungkinkan seorang user
menyelesaikan masalahnya dengan menggunakan aplikasi tertentu, atau perancangan
untuk memaksimumkan kegunaan adalah tujuan dari desain sistem interaktif.
Oleh karenanya desainer pada sebuah
sistem interaktif akan dihadapkan pada pertanyaan :
- Bagaimana sebuah sistem interaktif dapat dikembangkan agar dapat lebih menjamin kegunaannya ?
- Bagaimana kegunaan sebuah sistem interaktif dapat didemonstrasikan dan dapat diukur ?
Ada dua
pendekatan yang dapat digunakan untuk menjawab pertanyaan diatas yaitu Paradigmas dan Principles
4.2. Pradigma
untuk interaksi
Terdapat
11 paradigma yang menunjukkan sejarah inovasi interaktif dalam perkembangan
sistem interaktif.
1. Time sharing
Konsep utamanya adalah
sebuah single komputer dapat digunakan oleh multiple user. Penelitian ini
dilakukan oleh J. C. R Licklider di ARPA
2. Video display Units
Isu utama adalah presentasi dan
manipulasi informasi pada komputer dalam bentuk image. Dikembangkan untuk
aplikasi militer pada SAGE (Semi Automatic Ground Environment), kemudian Ivan
Sutherland mengembangkan skotchpad prohram yang mampu merealisasikan visual
image.
3. Programming Toolkits
Menggunakan teknologi
komputer berarti melengkapi aktivitas human problem solving. Oleh karena itu
dalam merancang perlengkapan komputasi perlu dipikirkan tersedianya toolkit.
4. Personal
Computing
Merancang mesin powerful yang berukuran klecil dan
diperuntukkan bagi single user. Dikembangkan pertama kali oleh Alan Kay,
douglas Engelbart dan seymour Papert dari Xerox pada PARC.
5. Window System dan the WIMP Interface
Manusia mempunyai kemampuan untuk berpikir dan
menyelesaikan beberapa masalah dalam satu waktu, oleh karena itu jika PC
dianggap sebagai partner dialog yang efektif, maka komputer harus mampu secara
cepat merubah topik seperti halnya manusia. Sistem windows dipasarkan tahun
1981.
6. The
Metaphor
Pada dasarnya manusia lebih cepat
menangkap maksud dari gambar daripada
tulisan, maka dikembangkan konsep metaphor (sebutan untuk real-world
phenomenon). Penggunaan gambar / tokoh dengan tujuan atau makna tertentu
memudahkan pemahaman sebuah konsep baru.
7. Direct
Manipulation
Dalam interaksinya dengan komputer, user menghendaki
adanya umpan balik yang cepat (rapid feedback) pada visual dan audio pada layar komputer
beresolusi tinggi, karena umpan balik yang cepat tersebut memungkinkan seorang
user melakukan evaluasi dari informasi yang tersaji sebagai hasil ekesekusi
sistem. Umpan balik yang cepat ini dikenal dengan istilah Direct
Manipulation.
Pada tahun 1982, Schneiderman menerangkan bagusnya
interaksi yang berbasis grafik yaitu :
– visibility of objects (obyek yang dapat dilihat)
– incremental action and rapid feedback (aksi yang
meningkat dan umpan balik yang cepat)
– reversibility encourages exploration (aksi yang
dapat dibalik meningkatkan eksplorasi)
– syntactic correctness of all actions (koreksi sintaks untuk semua aksi)
– replace language with action (menggantikan bahasa dengan aksi)
Mengapa interface DM sangat
menyenangkan ?
·
User amatir dapat mempelajari fungsi dasar
dengan cepat
·
User berpengalaman akan bekerja sangat cepat
untuk menyelesaikan berbagai tugas, bahkan mendefinisikan fungsi baru
·
user yang melakukan pekerjaan tidak secara terus
menerus dapat memelihara konsep operasional di waktu lain
·
Error messages jarang dibutuhkan
·
User dapat langsung melihat jika aksi mereka
dapat mendekati tujuan awal (goals) dan tidak melakukan hal yang lain
·
Pengalaman user tidak melelahkan secara emosi
·
User memperoleh kepercayaan dan keahlian dan
merasa dalam kontrol
Tetapi, selain
ada kelebihan juga ada kekurangan dalam DM yaitu :
- Beberapa orang mengambil the metaphor dari direct manipulation secara harfiah/apa adanya
- tidak semua tugas/task dapat dijelaskan oleh obyek dan tidak semua aksi dapat dikerjakan secara langsung
- Beberapa tugas diperoleh lebih baik melalui delegasi contoh Spell checking pada MS Word
- Menggerakkan mouse pada layar dapat lebih lambat daripada menekan tombol fingsi (function key) untuk melakukan aksi yang sama
8. Language
versus action
Pada action paradigma lebih mudah
menampilkan tugas sederhanan tanpa adanya resiko melakukan kesalahan, Contoh :
untuk recognizing dan pointing sebuah obyek. Sedang pada language paradigma
dimungkinkan untuk mendeskripsikan suatu prosedur umum untuk menyelesaikan
sebuah task.
9. Hypertext
Pada teks yang berukuran besar terdapat
ide-ide atau bentuk-bentuk footnote yang akan mengarahkan pembaca pada
topik-topik yang lebih mendalam. Bentuk ini disebut non linear text structure
(Hypertext). Sebuah non linear browsing structure yang lazim digunakan untuk
menyimpan dan mengakses informasi disebut Memex dan Xanadu. Pada
perkembangannya Xanadu dikembangkan agar dapat menyimpan bentuk non linear dari
berbagai macam media elektronik yang disebut hypermedia dan multimedia.
10. Multi
modality
Alat input dan output komputer
dapat dipandang sebagai sistem saluran komunikasi yang berkorespondensi pada beberapa
saluran komunikasi manusia. Multi modal interaktif adalah sistem yang
bergantung pada penggunaan multipel saluran
komunikasi manusia.
11. Computer
supported cooperative work (CCSW)
Dikembangkan untuk :
-
memungkinkan user bekerja dalam sebuah grup yang
disebut groupware
-
memungkinkan interaksi antara manusia melalui komputer
dan oleh karenanya kebutuhan semua user harus dapat direpresentasikan dalam
sebuah produk, misalnya : e-mail.