Posted by : Arifah Nur Ainia



BAB I. MANUSIA

1.1.  Pendahuluan
Manusia, atau pengguna adalah seseorang yang membuat bagaimana sistem komputer didesain untuk membantu tugasnya. Sehingga hal-hal yang dibutuhkan oleh pengguna adalah yang menjadi prioritas utama kita.
Dalam bab ini, akan kita akan lihat daerah dari psikologi manusia yaitu psikologi kognitif. Kalau kita ingin mendesain sesuatu untuk user, kita harus mengetahui kemampuan dan keterbatasan dari user. Kita harus tahu, apakah ada hal-hal yang susah untuk user tersebut atau bahkan tidak bisa mengerjakan sama sekali. Kita juga harus tahu hal-hal yang mudah untuk dikerjakan dan bagaimana kita dapat meningkatkan hal-hal tersebut.
Manusia, dipengaruhi oleh faktor-faktor eksternal seperti lingkungan organisasi dan sosial,  sehingga harus memperhatikan pengaruh-pengaruh ini sebaik-baiknya.


1.2.  Saluran Input dan Output.
Interaksi manusia dengan dunia luar muncul lewat informasi yang diterima dan dikirim. Input dalam manusia muncul utamanya lewat indera (senses) dan output lewat kontrol motor sensor motorik. Ada lima indera yang utama yaitu Penglihatan, pendengaran, sentuhan, rasa dan penciuman. Tiga indera yang  pertama adalah yang paling penting di dalam Interaksi Manusia dan Komputer.
Begitu juga dengan sensor motorik, yaitu lengan, jari, mata kepala dan sistem suara. Dalam berinteraksi dengan komputer, jari memegang peranan penting yaitu lewat pengetikan atau mouse dengan sedikit mengunakan ucapan, dan mata serta posisi kepala.
Bayangkan kita bekerja dengan mouse dan keyboard. Aplikasi yang sedang digunakan adalah graphical interface, dengan menu, icon dan windows. Pada saat kita berinteraksi dengan sistem ini, kita akan menerima informasi utamanya dengan penglihatan, dari apa yang muncul di layar, juga kita menerima informasi dari telinga (contoh : komputer mengeluarkan suara jika kita melakukan kesalahan). Sentuhan juga mengambil bagian sehingga kita dapat merasakan suatu key yang ditekan atau orientasi dari mouse, yang akan menyediakan umpan balik yang penting tentang apa yang sudah kita lakukan.  Kita mengirim informasi kepada komputer utamanya dengan tangan (memencet keyboard atau mengerakkan mouse).  

1.2.1.      Penglihatan
Penglihatan manusia adalah suatu aktivitas yang kompleks dengan keterbatasan jarak dan persepsi. Kita dapat membagi dua persepsi penglihatan yaitu :Penerimaan phisik stimulus dari dunia luar dan pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut. Pada satu sisi, peralatan phisik dari mata dan sistem penglihatan  berarti ada beberapa hal yang tidak dapat dilihat manusia, sisi yang lain kemampuan interpretasi dari pemrosesan penglihatan mengijinkan gambar-gambar dibentuk dari informasi yang tidak lengkap. Kita perlu memahami kedua tahapan ini karena akan mempengaruhi kita dalam mendesain sistem komputer.

Mata manusia.

Penglihatan dimulai dari cahaya. Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mengubah cahaya tersebut ke dalam energi listrik. Cahaya dipantulkan dari obyek di dunia dan bentuk gambarannya difokuskan terbalik di bagian belakang mata. Syaraf penerima (receptor) dari mata mengubah bentuk tersebut kedalam sinyal elektrik dan diteruskan ke otak.
Mata terdiri dari beberapa bagian penting.  Mata bagian luar terdiri dari kornea dan lensa yang memfokuskan cahaya ke retina. Retina adalah bagian yang sangat sensitif pada cahaya dan mengandung dua tipe dari syaraf penerima : Rods dan cones. Rods sangat sensitif terhadap cahaya,sehingga mengijinkan untuk melihat dalam keadaan tanpa cahaya (malam hari). Cones kurang sensitif terhadap  cahaya, tetapi sangat sensitif terhadap warna.
            Terdapat juga bintik buta (blind spot) dimana syaraf penglihatan masuk ke dalam mata. Bintik buta tidak mempunyai rods dan cones. Retina juga mempunyai sel-sel syaraf khusus yang dinamakan ganglion cells. Terdapat dua tipe : sel X, yang terkonsetrasi di fovea dan bertanggungjawab terhadap pendeteksian bentuk pola dan sel Y, yang tersebar di retina dan bertanggungjawab pada pendeteksian gerakan.

Persepsi Penglihatan
            Disini akan dilihat bagaimana mata membuat persepsi tentang ukuran dan ketinggian, warna dan kecerahan (brightness).
1.      Persepsi tentang ukuran dan ketinggian.
           Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh obyek pada mata. Sudut penglihatan dipengaruhi dari ukuran obyek dan jarak obyek dari mata (gambar 1.1).  Jika terdapat dua obyek yang berjarak sama, obyek yang lebih besar akan mempunyai sudut penglihatan yang lebih besar. Jika dua obyek berukuran sama ditempatkan pada jarak yang berbeda dari mata, yang mempunyai jarak terjauh akan mempunyai sudut penglihatan yang lebih kecil.  Obyek dengan ukuran berbeda dan pada jarak yang berbeda bisa saja mempunyai sudut penglihatan yang sama (gambar 1.2).

Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas.
Persepsi tentang ketinggian, contoh : jika berdiri di atas bukit dan melihat kebawah, kita akan mendapat petunjuk posisi relatif dan jarak dari obyek yang kita lihat.  Jika obyek bertumpuk maka obyek yang tertutup sebagian akan dianggap sebagai latar belakang, maka diasumsikan obyek yang tertutup sebagian  adalah lebih jauh jaraknya.

2.      Persepsi tentang kecerahan.
Kecerahan adalah reaksi subyektif seseorang terhadap tingkatan cahaya, yang dipengaruhi oleh luminans (banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek).  Satuan dari luminans adalah lilin/meter persegi.
Ketajaman penglihatan meningkat sebanding dengan meningkatnya luminans, bertambahnya luminans suatu obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker).

3.      Persepsi tentang warna
Warna dibuat dari tiga komponen : Warna / corak (ditentukan oleh spektrum panjang gelombang dari cahaya), intensitas (kecerahan dari warna) dan saturasi (jumlah cahaya putih yang ditambahkan).
Biru mempunyai panjang gelombang yang pendek, hijau sedang dan merah panjang. Seseorang yang mempunyai penglihatan normal mampu membedakan 128 warna yang berbeda. Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain tergantung pada tingkat sensifitas mata seseorang.
            Kita juga harus ingat bahwa sekitar 8 % dari pria dan 1 % dari wanita menderita buta warna, yang umumnya tidak bisa membedakan antara hijau dan merah.

4.      Keterbatasan dan kemampuan proses penglihatan
Proses penglihatan berkompensasi dengan gerak dari gambar di retina yang muncul bila kita bergerak atau obyek yang kita lihat bergerak. Meskipun gambar di retina bergerak, gambaran yang kita terima stabil, begitu juga dengan warna dan kecerahan obyek diterima secara konstan walaupun luminans berubah.
Kemampuan ini dapat digunakan untuk memecahkan simbol ambiguitas (mendua). Contoh gambar 1.3  sampai dengan gambar 1.7.
 Ilusi lain tercipta oleh harapan kita pada saat mengkompensasikan sebuah gambar, contohnya adalah ilusi pembacaan (reading ilussion). Lihatlah text seperti gambar dibawah ini, bacalah dengan cepat! Apakah benar ?

Ibu pagi  ini
pergi berbelanja ke
ke pasar

Gambar 1.8. Apakah teks ini benar ?


Pembacaan

Ada beberapa tahapan dalam membaca yaitu :
  1. Pola visual dari kata yang tertera di halaman diterima
  2. Kemudian pola tersebut dikodekan dengan referensi dari bahasa yang digunakan.
  3. Menggunakan analisa sintaks dan semantiks dan mengoperasikan dengan frasa atau kalimat.
Dua hal yang pertama menjadi perhatian kita dan bagaimana hal ini berpengaruh dalam mendesain interface. Selama membaca, mata membuat gerakan mata yang tersentak2  yang dinamakan saccades yang diikuti dengan pikiran. Mata bergerak maju mundur pada saat membaca teks, dikenal dengan regression. Jika teks kompleks maka akan banyak regression yang terjadi.
            Percobaan menunjukkan bahwa ukuran huruf yang standar adalah 9 s/d 12 points, panjang garis yang cocok adalah dari 2.3 - 5.2 inch. Disamping itu juga bahwa  membaca di layar komputer lebih lambat daripada buku. 
            Yang terakhir adalah penggunaan kontras di layar. Negatif kontras (karakter gelap di layar yang terang) mengakibatkan luminans yang tinggi sehingga menaikkan ketajaman penglihatan dan juga cenderung lebih banyak  kedipan mata.

1.2.2.      Pendengaran
Pendengaran dimulai dengan getaran di udara atau gelombang suara. Telinga manusia dibagi tiga bagian yaitu : telinga luar, tengah dan dalam.
Telinga luar terbagi dua bagian : cuping telinga, dan saluran pendengaran dimana gelombang suara diteruskan ke telinga bagian tengah.
Kegunaan telinga luar ini adalah :
1.            Melindungi telinga tengah dari kerusakan. Saluran pendengaran dilapisi cairan  untuk mecegah debu,kotoran dan serangga dan juga menjaga suhu konstan.
2.            Cuping dan saluran pendengaran menyediakan sarana untuk menguatkan suara.
Telinga tengah terhubung dengan telinga luar oleh gendang telinga dan dengan telinga dalam melalui cochlea. Di dalam saluran ini terdapat osciles. Gelombang suara melewati saluran pendengaran dan menggetarkan gendang telinga, dan osciles yang akan menyalurkan gentaran ke cochlea dan ke telinga dalam. Gelombang suara dilewatkan ke cairan yang memenuhi cochlea di telinga dalam.
 Di dalam Cochlea terdapat rambut halus yang melengkung karena getaran di dalam cairan  cochlea dan melepaskan transmisi kimia yang akan menyebabkan denyutan di syaraf pendengaran.
            Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hz – 20 KHz, tetapi batas atas dan batas bawah dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang. Suara dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness), suara bisikan 20 dB, percakapan 50 – 70 dB. Kerusakan telinga terjadi jika suara lebih dari 140 dB.
            Suara dalam pembuatan interface memerlukan pertimbangan dan perancangan yang seksama.

1.2.3. Sentuhan
Sentuhan merupakan sarana interaksi yang penting bagi orang buta. Jari sangat sensitif terhadap perubahan tekanan. Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sistem, contoh dalam penggunaan keyboard, kita akan lebih nyaman apabila tangan kita merasa adanya sensasi sentuhan. Kita akan mengeluh bila keyboard yang kita pakai menimbulkan sensasi yang tidak nyaman. Keluhan biasanya dikaitkan dengan  posisi dan bentuk tombolnya, adakalanya keluhan juga disebabkan pengoperasian tombol (terlalu berat atau terlalu ringan).

1.2.4. Gerakan
            Kita perlu melihat  sensor motorik bekerja dan bagaimana gerakan kita  berperan dalam interaksi dengan komputer.  Sebuah aksi sederhana, seperti menekan tombol termasuk kedalam beberapa tahapan proses. Rangsangan (dari suatu perintah) diterima oleh syaraf penerima dan ditransmisikan ke otak, perintah diproses dan suatu jawaban ditindaklanjuti, otak kemudian mengirim sinyal ke otot yang tepat untuk bereaksi. Tiap tahap memerlukan waktu, yang dibagi menjadi dua bagian besar yaitu : waktu untuk bereaksi dan waktu untuk bergerak.
            Waktu untuk bergerak (movement time) sebagian besar tergantung dari karakteristik phisik dari seseorang yaitu : umur dan kebugaran. Waktu untuk bereaksi (reaction time) tergantung dari saat rangsangan diterima, contoh : orang dapat bereaksi terhadap sinyal pendengaran 150 mdet, sinyal penglihatan 200 mdet dan rasa sakit 700 mdet. Faktor-faktor seperti keahlian dan latihan dapat mempercepat reaction time.
            Ukuran yang kedua adalah keakuratan (accuracy). Pertanyaan kita adalah kecepatan reaksi berpengaruh dalam menurunkan accuracy ? Hal  ini tergantung dari pekerjaan dan penggunanya. Seperti orang bermain video game : orang yang tidak ahli akan gagal pada level yang membutuhkan kecepatan renspon.
            Kecepatan dan keakuratan gerakan merupakan pertimbangan yang penting dalam mendesain interface, terutama dalam hal waktu yang diperlukan untuk menggerakkan target tertentu di layar, seperti tombol, icon, menu dan sebaginya.   User akan kesulitan untuk memanipulasi obyek kecil, sehingga target harus besar dan jarak untuk bergerak harus sekecil mungkin.

1.3.  Memori Manusia
Terdapat tiga tipe memori atau fungsi memori yaitu : sensory memory, memory jangka pendek (working memory) dan memory jangka panjang.
a. Sensory memory
Bekerja seperti penyaring untuk rangsangan yang diterima lewat indra. Terbagi tiga yaitu : Iconic memory untuk sitmulasi penglihatan, echoic memory untuk stimulasi pendengaran, dan haptic memory untuk sentuhan. Informasi yang diterima oleh sensory memori diteruskan dengan cepat ke tempat penyimpanan memory yang permanen, atau ditimpa dan hilang 

b. Short term memory
Bekerja seperti kertas coretan untuk ingatan sementara, contoh : membaca, untuk memahami isi bacaan kita harus mengingat awal kalimat di memory kita, sampai akhir kalimat. Short term memory dapat diakses cepat yaitu 70 mdet. Juga mempunyai kemampuan terbatas. Ada dua metode untuk mengukur kapasitas dari memory ini :


212348278493202
0121 414 2626

HEC ATR ANU PTH ETR EET

 
 



1.      Menentukan panjang dari deretan angka/huruf yang dapat diingat secara urut.
Contoh : lihat : 2653976208, lalu tuliskan ! berapa digit yang dapat diingat ? manusia hanya bisa mengingat rata-rata 7 +/- 2 digit.
2.      Membolehkan item untuk dingat dalam urutan bebas.
Contoh  : 031 573 3412 apakah kita mudah mengingatnya ? disini digit dibagi –bagi, sehingga dapat meningkatkan kapasitas short term memory.

c. Long term memory
Di sini disimpan informasi faktual, pengetahuan eksperimen, prosedur tingkah laku, dan semua yang kita tahu. Mempunyai kapasitas yang besar, dan waktu akses yang lebih lambat (puluhan detik) dan kemampuan untuk melupakan suatu hal, lambat.
Memory jangka panjang digunakan untuk menyimpan informasi dalam waktu yang lama. Informasi disimpan dari memory kerja setelah beberapa detik. Ada dua tipe long term memory : Episodic Memory dan Semantic Memory.   
1.      Episodic Memory : menggambarkan memori kita dari kejadian dan pengalaman dalam bentuk serial. Kita dapat mengingat lagi kejadian yang baru berlangsung dalam hidup kita.
2.      Semantic Memory :  dibentuk dari rekaman fakta, konsep dan keahlian yang telah kita capai. Informasi di semantik memory diteruskan dari episodic memory , sehingga kita dapat mempelajari fakta baru dari pengalaman kita.
Model dari semantik memory adalah berbentuk network (semantic network).

          


Semantik network merepresentasikan asosiasi dan hubungan antara single item di dalam memory. Representasi terstruktur seperti  Frames (kerangka) dan script (naskah) mengorganisasikan informasi ke struktur data. Slot (celah) didalam struktur ini mengijinkan atribut untuk ditambahkan. Frame slot mungkin berisi standar, nilai yang tetap atau bervariable. Sebuah frame dapat langsung terjadi jika slots diisi dengan nilai yang tepat. Frame dan script dan dihubungkan bersama di network untuk menyajikan struktur hirarki pengetahuan.
 Contoh frame pada gambar dibawah ini.  Kerangka dari semantik yang diperluas menyajikan item pengetahuan sehingga membuat jelas kepentingan relative dari kepingan informasi.

Script berusaha menyajikan pengetahuan stereotip tentang situasi yang terjadi. Contoh :

Script terdiri dari beberapa elemen yang dapat diisi dengan informasi yang tepat, yaitu :
1.            Kondisi masukan (entry Condition) : Kondisi yang harus memenuhi sehingga script dapat diaktifkan.
2.            Hasil (result) : Kondisi yang akan bernilai benar setelah script selesai.
3.            Penyangga (props) : Obyek-obyek yang terkait dengan kejadian yang dijelaskan di script.
4.            Peranan (Roles) : Kegiatan yang ditampilkan oleh beberapa peserta
5.            Adegan (Scenes) : Urutan kejadian yang terjadi.
6.            Jejak (Tracks) : Variasi dalam pola umum menyajikan alternatif skenario.
Tipe terakhir dari penyajian informasi yang kita simpan di memory adalah penyajian dari pengetahuan prosedural, pengetahuan kita bagaimana mengerjakan sesuatu. Model umum untuk ini adalah sistem produksi. Aturan Kondisi-­aksi disimpan di long term memory. Informasi datang dari short term memory dan dipasangkan dengan satu dari kondisi yang ada dan hasil dari aksi dapat dijalankan. Contohnya adalah sepasang aturan produksi (production rules) sebagai berikut :
IF anjing menggoyangkan ekor
THEN elus anjing

IF anjing menggeram
THEN lari

 Pemrosesan long term memory.
            Ada tiga kegiatan utama dalam long term memory yaitu : menyimpan atau mengingat informasi, Melupakan, dan mengambil informasi. Informasi dari short term memory di simpan ke long term memory dengan proses latihan. Pengulangan rangsangan atau latihan dari kepingan informasi mentransfer informasi  ke dalam long term memory.
            Ebbinghaus menemukan  bahwa jumlah yang dipelajari  proportional secara langsung dengan jumlah waktu yang digunakan untuk belajar, dikenal dengan total time hypothesis. Eksperimen lain menyebutkan bahwa waktu belajar akan lebih efektif bila didistribusikan, dikenal dengan The distribution practice effect.
            Pengulangan juga tidak cukup untuk mempelajari informasi secara baik, dan jika informasi tidak berarti maka informasi tersebut akan lebih sulit untuk diingat. Hal ini digambarkan dengan fakta bahwa lebih sulit untuk mengingat sederetan kata yang melambangkan konsep daripada sederetan kata yang melambangkan obyek.  Contoh : diberikan dua daftar kata yaitu A dan B, cobalah untuk mengingat kedua daftar tersebut, mana yang paling mudah diingat ?
A :  Takdir   Usia   Dingin   Diam   Logika         Ide     Nilai  Lampau
B :   Bola      Pohon    Kucing     Piring      Pistol     Perahu   Api   Karpet
Daftar B lebih mudah diingat, karena kita dapat memvisualisasi obyek yang ada di daftar B.  Informasi juga mudah dipelajari jika kita familiar dengan informasi tersebut.
            Ada dua teori mengapa kita dapat melupakan  yaitu : kemunduran (decay) dan gangguan (interference). Teori yang pertama (decay) menyimpulkan bahwa informasi yang tersimpan lama di long term memory akhirnya akan terlupakan. Sedang teori yang kedua (interference) menyimpulkan bila kita mendapat informasi baru akan menyebabkan  hilangnya informasi lama (reproactive interference) contohnya jika kita mengganti no telp. Tetapi ada juga memory  yang lama yang menyerobot dan mengganggu informasi yang baru, (proactive inhibition), contohnya kita tiba-tiba menyetir ke rumah kita yang lama.  Melupakan juga dipengaruhi dengan faktor emosional, kita lebih mudah mengingat memory yang positif daripada memory yang negatif.
            Pengambilan informasi terdiri dari : Recall (memanggil kembali) dan Recognition (pengenalan). Pada recall, informasi direproduksi dari ingatan, sedangkan pada recognition pemaparan dari informasi menyediakan pengetahuan bahwa informasi tersebut pernah dilihat.

1.4.  Berpikir : Pertimbangan dan pemecahan masalah
            Manusia dapat menggunakan informsi untuk mempertimbangkan memecahkan masalah, dan dapat mengerjakan aktivitas ini jika informasi sebagian saja atau tidak tersedia, kita dapat berpikir tentang hal yang belum pernah dikerjakan dan memecahkan masalah yang belum pernah kita lihat.
1.4.1. Pertimbangan (Reasoning)   
            Pertimbangan adalah proses dimana kita menggunakan pengetahuan yang ada untuk membuat kesimpulan. Ada beberapa tipe dari reasoning : Deduktif, Induktif dan Abduktif.
a.   Pertimbangan Deduktif. 
Pertimbangan deduktif menghasilkan kesimpulan logikal dari premise yang diberikan.
Contoh : 1. Jika hari ini hari Jum’at, dia akan bekerja
                         Hari ini hari Jum’at
                        Sehingga dia akan bekerja.
2. Jika   Hujan maka tanah akan kering
Hari hujan
Sehingga tanah kering.

Statemen diatas valid, meskipun bertentangan dengan pengetahuan kita tentang apa yang terjadi sebenarnya di dunia.
            Jika kebenaran dan validitas berbenturan, deduksi manusia adalah yang paling buruk. Penjelasannya yaitu manusia membawa pengetahuan mereka ke dalam proses berpikir, karena mengijinkan kita untuk mengambil jalan pintas sehingga dialog dan interaksi antara manusia informatif tetapi efisien.

b.  Pertimbangan Induktif.
            Pertimbangan induktif dibentuk dari kasus yang pernah kita lihat untuk menarik kesimpulan dari kasus yang belum pernah dilihat. Contoh :  Jika semua mawar yang kita lihat berduri, kita menyimpulkan bahwa semua mawar akan mempunyai duri. Kesimpulan ini tidak dapat dipercaya dan tidak dapat dibuktikan benarannya, hanya dapat dibuktikan kesalahannya. Kita dapat tidak menyetujui kesimpulan ini dengan membuat mawar tanpa duri (dengan bioteknologi). Kita tidak dapat membuktikan ini benar, karena walaupun banyak mawar berduri yang pernah kita lihat, mungkin saja mawar berikutnya tidak berduri. Sehingga kita harus mengumpulkan bukti untuk memperkuat kesimpulan induktif kita.
 Manusia juga lemah dalam pembuktian negatif (negative evidence).  Contohnya Kartu WASON pada gambar dibawah:












 
    7      E      4      K
Jika sebuah kartu mempunyai vokal pada satu sisi, maka akan mempunyai kartu 
genap pada sisi lainnya
 
 
Gambar 1.22.  Kartu Wason
Apakah Benar ?
Berapa Kartu yang harus dipindahkan ? dan yang mana ?

Untuk menjawab pernyataan pada kartu wason “Jika sebuah kartu mempunyai vokal pada satu sisi, maka akan mempunyai kartu genap pada sisi lainnya”, kita gunakan rumus logika kontradiktif, yaitu :
S1 : p ® q
\ ~q ® ~p
dimana p : kartu vokal
            q : kartu genap
Sehingga kalimat kontradiktifnya adalah :
“ Jika satu kartu adalah ganjil maka tidak akan mempunyai kartu vokal”
Kita lihat pada susunan kartu wason, terlihat kartu 7 (ganjil) berdampingan dengan kartu vokal (E), sehingga pernyataan kartu wason diatas adalah salah.

c. Pertimbangan Abduktif
            Pertimbangan abduktif terjadi dari mengambil fakta dari sebuah aksi. Ini adalah metode yang kita gunakan untuk memperoleh penjelasan dari kejadian yang kita amati. Contoh : kita tahu bahwa seseorang yang mabuk akan ngebut dijalan, Jika kita di lain waktu melihat orang itu ngebut, kita berkesimpulan bahwa orang itu mabuk, padahal bisa jadi orang  itu ngebut karena ada keadaan darurat.
 Hal ini juga terjadi pada saat kita menggunakan sistem interaktif. Jika suatu kejadian selalu mengikuti  suatu aksi, pengguna akan berkesimpulan bahwa suatu  kejadian disebabkan oleh suatu aksi.  Jika kejadian dan aksi saling tidak berhubungan maka kebingungan dan kesalahan akan sering terjadi.

1.4.2. Pemecahan masalah
            Pemecahan masalah adalah proses untuk menemukan solusi dari tugas yang tidak dikenal menggunakan pengetahuan yang kita punya. Kemampuan manusia untuk memecahkan masalah dipengaruhi dengan kemampuan  mengadaptasi informasi  untuk berurusan dengan situasi baru.  Terdapat beberapa teori bagaimana manusia menangani masalah yaitu diantaranya sebagai berikut :
Teori Gestalt
Pemecahan masalah terdiri dari produktif dan reproduktif. Dimana produktif
Diperoleh dari pemahaman dan merestrukturisasi masalah, sedangkan reproduktif diperoleh dari pengalaman yang baru yang diklaim sebagai tingkah laku.


Problem space theory
Problem space menerangkan keadaan masalah. Problem solving juga terkait dalam membuat state menggunakan operator yang legal.  Problem  space ini beroperasi di dalam sistem pemrosesan informsi manusia ( keterbatasan STM).  Biasanya banyak diaplikasikan untuk memecahkan masalah dalam area yang sudah didefinisikan dengan baik

Analogy
 Metode ini menggunakan pemetaan analogikal yaitu menggunakan pengetahuan kita dari masalah yang serupa dan dari domain yang serupa, tetapi pemetaan analogikal sulit dilakukan jika domainnya secara semantik berbeda.


1.4.3. Pendapatan keahlian (Skill acquisition)
Manusia mendapat keahlian dengan tiga level dasar keahlian :
1.      Menggunakan aturan umum yang menerjemahkan fakta-fakta dari sebuah problem. Hal ini lambat dan membutuhkan akses ke memoy
2.      Membangun aturan yang spesifik terhadap suatu tugas.
3.      Aturan disesuaikan ke perbaikan penampilan.
Contoh, bayangkan anda sedang belajar memasak. Biasanya kita mempunyai aturan umum tentang apa saja bahannya, berapa lama masakan harus dimasak, dan sejumlah gambaran dari masakan tersebut di dalam memori kita.  Kita dapat langsung mengikutinya dengan mengambil informasi tersebut dari memori.
IF masak[tipe,bahan,waktu]
THEN
     Masak : waktu
Masak[casserole,[ayam, wortel, kentang], 2 jam]
Masak[daging, wortel], 2 jam
Masak[tepung, gula, mentega, telur], 45 menit]

Secara bertahap, pengetahuan anda akan terprosedurisasi dan akan mempunyai aturan yang spesifik untuk tiap aturan. 

IF tipe adalah casserole
AND bahan adalah [ayam, wortel, kentang]
THEN
Masak : 2 jam
 
IF tipe adalah casserole
AND bahan adalah [daging, wortel]
THEN
                 Masak : 2 jam

IF tipe adalah kue
AND bahan adalah [tepung, gula, mentega, telur]
THEN
                 Masak : 45 menit

Akhirnya kita dapat mengeneralisasi dari aturan-aturan ini  untuk memproduksi aturan umum (general-pupose rules) sebagai berikut :
   IF tipe adalah casserole
AND bahan adalah APA SAJA
THEN
                 Masak : 2 jam

1.4.4. Kesalahan-kesalahan dan model-model mental.
           Bagaimana kita dapat membuat kesalahan dan bagaimana cara menghindarinya ? Ada beberapa tipe kesalahan (error).
1.    Slips (terpeleset)
Dihasilkan dari perubahan konteks atau tingkah laku. Jika pola dari tingkah  laku sudah menjadi otomatis dan kita mengubah beberapa aspek saja, pola yang kita kenal akan rusak dan menyebabkan error.
2.    Mental models 
Dihasilkan dari pengertian, model dari situasi  atau sistem  yang tidak benar. Manusia membangun teori sendiri untuk mengerti akibat dari tingkah laku dari sistem.  Mental models biasanya sebagian : manusia yang tidak benar-benar mengerti tentang cara kerja dari sistem, biasanya tidak stabil dan mudah berubah, mereka juga tidak konsisten, kadang tidak ilmiah dan berdasar pada takhyul daripada bukti, bahkan berdasar pada interpretasi yang salah dari bukti.

1.5.  Emosi
Sejauh ini kita membahas tentang persepsi manusia dan kemampuan kognitifnya, tetapi pengalaman manusia lebih kompleks, karena berkaitan dengan emosi.  Menurut ahli psikologi, ada beberapa teori bagaimana emosi bekerja :
James-Lange: emosi adalah interpretasi kita dari sebuah respons fisik pada stimulus (emotion is our interpretation of a physiological response to a stimuli)
Cannon: emosi adalah sebuah respon psikologi dari stimulus (emotion is a psychological response to a stimuli)
Schacter-Singer: emosi adalah hasil evaluasi kita dari respon fisik, dari seluruh  situasi dimana kita berada (emotion is the result of our evaluation of our physiological responses, in the light of the whole situation we are in)
Dari semua teori dapat disimpulkan bahwa emosi jelas berkaitan dengan respon kognitif dan respon fisik pada stimuli.


 Bagaimana emosi kita merenspon situasi akan mempengaruhi tindakan kita. Misalnya emosi positif akan memungkinkan kita untuk berpikir lebih kreatif dalam memecahkan masalah, sedangkan emosi negatif akan mendorong kita ke pemikiran yang sempit.  Suatu problem yang mudah dipecahkan jika kita rileks, akan menjadi sulit jika kita frustasi atau takut.  Seperti menurut Donald Norman :
“Negative affect can make it harder to do even easy tasks; positive affect can make it easier to do difficult tasks
yang berarti : Pengaruh negatif dapat membuat kita sukar untuk mengerjakan tugas yang mudah, pengaruh positif dapat membuat kita mudah untuk mengerjakan tugas yang sulit sekalipun.



            Jadi apa implikasi dari emosi untuk mendesain interface? Hal ini menyarankan bahwa dalam situasi stress, orang kurang bisa menangani pemecahan masalah yang kompleks atau menangani interface yang sulit, sebaliknya jika orang dalam keadaan rileks maka akan mudah memaafkan keterbatasan dari interface.  Hal ini tidak boleh dijadikan alasan untuk mendesain interface yang jelek tetapi menyarankan kita untuk membangun interface yang meningkatkan respon positif, seperti mendesain yang mempunyai nilai estetika (keindahan).
 
1.6.  Perbedaan Individual
            Manusia pada dasarnya tidaklah sama walaupun kemampuan dan keterbatasan dari manusia umumnya sama. Kita harus sadar terhadap perbedaan individual sehingga dapat memperhitungkannya dalam desain kita. Perbedaan ini meliputi : Jenis Kelamin, kemampuan phisik dan kemampuan intelektual, efek dari stress dan kelelahan, dan umur.

Latihan
1.      Apa yang dimaksud dengan persepsi penglihatan manusia ?
2.      Buatlah percobaan membuat tampilan sederhana di layar (bisa dengan MS Word atau Power Point). Dengan ketentuan sebagai berikut :
-          Tampilan tersebut memuat karangan bebas (misal puisi, cepen atau iklan).
-          Aturlah ukuran huruf dengan ketentuan font 10, 12, 14 dengan tipe huruf Times New Roman, Courier, dan Lucida handwriting, dimana setiap paragraf terdiri dari satu jenis huruf dengan satu tipe font, misal : dalam paragraf pertama diketik dengan Times New Roman dengan ukuran font 10, paragraf kedua tipe hurufnya sama tetapi dengan ukuran font yang berbeda, dst.
-          Beri background untuk setiap halaman. Jenis background : coloured plain (polos dan berwarna), tekstur (terdapat gambar).
-          Berilah warna pada huruf, warna ini tergantung rasa estetika anda.
Pertanyaan :
a.       Perhatikan percobaan ini, mana yang lebih mudah dibaca, tulisan dengan background polos atau bertekstur ?
b.      Komposisi warna apa yang terbaik untuk memudahkan pembacaan ? bagaimana dengan kombinasi warna : tulisan merah diatas backgorund biru, merah diatas hitam, biru diatas kuning,  dan warna lain, beri kesimpulan !
3.  Buatlah suatu Sementik Network untuk menerangkan tentang KOMPUTER!



Bab II. Komputer

2.1. Pendahuluan
Pada bab ini akan melihat tentang komputer dan alat-alat input-output dan menemukan bagaimana teknologi mempengaruhi interaksi alami dan model dari interface.
Komputer didefinisikan sebagai berikut : Salah satu Peserta dalam interaksi yang menjalankan sebuah program. Jika kita berhubungan dengan komputer apa yang ingin kita peroleh? Yaitu interaksi dari tansfer informasi, dari pengguna ke komputer dan sebaliknya. Seorang desainer interface harus memperhitungkan keterbatasan  dari kapasitas penyimpanan dan kekuatan komputasi.

2.1.1. Tipe sistem Komputer
          Biasanya satu set komputer terdiri dari CPU, monitor, keyboard dan mouse.

2.1.2. Input Interaktif dan Batch
Pemasukan informasi dapat ditampilkan dalam dua cara : Batch Data Entry dan Interaktif. Batch  data entry digunakan bila terdapat data dalam jumlah besar akan dimasukkan ke dalam sistem, dalam bentuk yang bagus, sehingga user hanya berkonsentrasi bagaimana memasukkan data ke dalam komputer secepat mungkin.
          Interaktif termasuk memasukkan data oleh user yang duduk di depan layar, secara umum komputer digunakan sebagai alat untuk memanipulasi dan mengambil informasi. Alat ini dibagi menjadi dua kategori : Yang membolehkan text entry : keyboard dan sistem pengenalan suara dan yang membolehkan penunjukan (pointing, sebagian atau item khusus di layar dan gerakan : mouse, joystick dan layar sentuh.


2.2. Alat Pemasukan Teks.
2.2.1. Keyboard.
          Digunakan untuk memasukkan data tekstual dan perintah. Kebanyakan keyboard mempunyai standard dan dikenal dari 6 huruf pertama dibaris paling atas dari key alphabetik : QWERTY

 

Bagaimana keyboard bekerja

          Keyboard bekerja dengan penekanan tombol menutup hubungan sehingga menyebabkan kode karakter tertentu dikirimkan ke komputer. Aspek yang penting bagi pengguna adalah sentuhan dari key. Beberapa keyboard membutuhkan penekanan yang keras untuk mengoperasikan key, seperti mesin ketik manual, sedangkan yang lain hanya butuh penekanan yang ringan. Jarak bagaimana key berjalan juga berpengaruh pada cara kerja keyboard. Pada keyboard Notebook saat ini adalah keyboard setengah perjalanan, dimana key berjalan pada jarak yang kecil sebelum mengaktifkan koneksinya.
          Membuat key kecil/kurus dan mengijinkan mereka mengurangi perjalanannya, akan banyak menghemat tempat. Beberapa keyboard dibuat sebagai sensistif terhadap sentuhan, sehingga  hanya membutuhkan sentuhan ringan.
          Umpan balik juga penting dalam INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER, dengan meningkatnya kecelakaan ketegangan yang berulang pada tangan manusia (RSI = Repetitive Strain Injuries) dan meningkatnya tanggungjawab dari pengusaha, maka beberapa desain keyboard  akan menikmati kesenangan di masa depan (karena sedikit menimbulkan sakit).  RSI di jemari ditimbulkan oleh otot tendon yang mengontrol gerakan di jari menjadi meradang karena penggunaan yang berlebihan dan karena membuat gerakan yang tidak alami berulangkali.   

 

 QWERTY keyboard

            Tampilan dari angka dan huruf dari keyboard ini tetap.  Pengaturan kunci-kunci  QWERTY tidak optimal untuk mengetik, alasan untuk tampilan keyboard dalam model ini adalah contoh pengetikan pada tukang ketik manual: pada tukang ketik, memencet key menyebabkan tangan menjulur kepada  carriage, meletakkan kata-kata yang belum dicetak diatas pita dan kertas. Jika dua tangan menjulur  bersamaan ke kertas secara cepat dari sudut yang sama, biasanya macet. Solusinya adalah mengatur ulang key sehingga kombinasi dari urutan huruf ditempatkan pada sudut yang berbeda pada keyboard sehingga memungkinkan lengan selalu bergerak dari beberapa sisi.   QWERTY keyboard tetap mendominasi tampilan keyboard.

Gambar 2.1.  Keyboard QWERTY standard

Alphabetic Keyboard
            Huruf-huruf diatur secara alphabetik di keyboard. Studi menunjukkan bahwa keyboard ini tidak lebih cepat untuk pengetik yang ahli. Keyboard ini ditemukan di electronic personal organisers.
 DVORAK keyboard
            Keyboard ini mempunyai layout yang hampir sama dengan QWERTY. Keyboard ini didesain untuk membantu orang mencapai kecepatan mengetik, sampai 10- 15 %, Tombolnya 56 % dibuat untuk tangan kanan.
  Chord Keyboard
            Didesain hanya untuk beberapa key (hanya 4 atau 5).  huruf dihasilkan dari memencet satu atau beberapa key bersamaan. Chord keyboard dapat digunakan hanya dengan 1 tangan.


2.2.2. Alat Text Entry lainnya
1.  Handwriting Recognition
            Tulisan tangan adalah akitivitas yang biasa dilakukan sehingga  merupakan metode yang menarik sebagai alat pemasukan teks. Seperti kita menggunakan kertas, tetapi computer mengambil bentuk input ini dan menerjemahkannya ke teks, ini adalah bentuk sederhana untuk berinteraksi dengan komputer. Sistem berdasar pen (pen based system) dalam bentuk kecil dan akurat serta mudah untuk digunakan. Biasanya digunakan untuk membuat gambar (bukan character).

2. Speech recognition 
            Pengenalan suara adalah hal yang menjanjikan, karena kita dapat berbicara dengan mesin dan mendapat jawabannya. Pengenalan suara yang sukses sekitar 97 %, tapi membuat kesalahan yang cukup besar yaitu setiap satu ejaan salah sekitar 6 atau lebih huruf.

 2.3. Positioning dan Pointing Devices
            Pusat dari sistem komputer modern adalah kemampuannya untuk menunjuk sesuatu di layar sehingga dapat memanipulasinya atau menampilkan suatu fungsi. Pointing device juga membolehkan user untuk menunjuk, memposisikan dan memilih item di layar.

2.3.1. Mouse
            Mouse dibentuk tahun 1964 oleh Douglas C. Engelbart. Ukurannya kecil, tempat bola berat seukuran tangan (bila kotak bergerak diatas meja, bola akan bergerak didalam rumah. Putaran ini terdeteksi oleh pengelinding kecil (roller) yang berhubungan dengan bola, sehingga menyesuaikan nilai potentiometer. Perubahan nilai potentiometer ini dapat berhubungan langsung dengan perubahan posisi di bola. Potentiometer dapat mendeteksi gerakan  horizontal dan vertikal.
            Kursor adalah gerakan relatif yang dihubungkan ke komputer lewat kabel dan menggerakkan penunjuk di layar.    

2.3.2. Trackball
            Trackball seperti mouse naik-turun. Ini merupakan alat tidak langsung yang membutuhkan tombol terpisah untuk seleksi, sangat akurat tapi sulit untuk menarik dan gerakan yang panjang susah untuk dilakukan. Trackball mempunyai banyak ukuran, ukuran yang umum adalah seukuran bola golf. Ukuran dan ‘rasa’ dari trackball memberikan perbedaan yang signifikan dalam penggunaan alat ini : Berat, perlawanan pergeseran dan tekstur memberikan kontribusi pada efek keseluruhan.

2.3.3. Joystick
            Gerakan pada stik menyebabkan munculnya gerakan kursor  di layar. Ada dua tipe joystick : Absolute dan isometric. Pada absolute joystick, pergerakan adalah karakteristik yang penting, karena posisi dari joystick di dasar yang berhubungan dengan posisi kursor pada layar. Sedangkan pada Isometrik joystick, tekanan pada stick berhubungan dengan kecepatan dari kursor, dan jika dilepas, stik kembali ke posisi tengah. Joystick tipe ini biasa disebut dengan velocity-controlled joystick (joystick dengan kecepatan yang dikontrol), tombolnya biasanya ditempatkan pada bagian atas dari tongkat, atau di posisi depan seperti pemicu. Joystick harganya murah dan biasanya ditemukan pada permainan komputer.
            Alat yang lebih kecil dengan karakteristik yang sama digunakan pada komputer laptop untuk mengontrol kursor.

2.3.4. Touch sensitive screens (touchscreens)
            Metode yang  mengijinkan user untuk menunjuk dan memilih obyek di layar. Bekerja dengan mendeteksi tekanan dari jari (pena) di layar yaitu : jari (pena) menginterupsi  pancaran cahaya, atau dengan perubahan kapasitas kisi yang terdapat di layar, atau dengan refleksi ultrasonik. Karena user mengindikasikan dengan tepat item yang dibutuhkan dengan menunjuk, tidak ada pemetaan dibutuhkan, sehingga ini merupakan alat yang langsung (direct device) dan bekerja sangat cepat. Tetapi ada kelemahan dari alat ini dimana jika menggunakan jari untuk menunjuk biasanya meninggalkan minyak pada layar, sehingga menyebabkan layar menjadi kotor dan tidak akurat lagi. Disamping itu mengangkat tangan untuk menunjuk pada layar vertikal sangat melelahkan, sehingga layar harus berjarak satu meter dari user, sehingga dapat diraih.

2.3.5. Light pen
            Prinsipnya sama dengan touchscreen, dimana user menunjuk langsung  ke item di layar, sehingga merupakan alat langsung. Pena terhubung dengan layar lewat kabel dan dalam pengoperasiannya mendeteksi percikan cahaya dari phospor layar selama kita menscan layar.   Pena dapat mengetahui alamat dari masing-masing pixel sehingga lebih akurat dari touchscreen.
            Kelemahan dari pena ini adalah sangat melelahkan lengan dan alat yang rentan, gampang pecah atau hilang pada meja yang penuh.

2.3.6. Digitizing Tablet
            Alat ini menyediakan informasi posisi dengan mengukur posisi beberapa alat pada kertas spesial atau tablet.
  1. Resistive tablet
Mendeteksi titik antara dua conducting sheets yang terpisah. Mempunyai keunggulan dimana dapat dioperasikan tanpa alat khusus, pena dan tangan pun sudah cukup.
  1. Magnetic Tablet
Mendeteksi pulsa saat ini dalam medan megnetik mengunakan kabel kecil yang tersimpan pada pena khusus
  1. Sonic Tablet
Mirip dengan alat diatas, tapi tidak membutuhkan permukaan khusus. Sebuah pulsa ultrasonik dipancarkan dengan pena khusus dimana dideteksi oleh dua atau lebih mikrofon yang akan menentukan posisi pena.
Semua digitizing tablet mempunyai kemampuan resolusi tinggi. Alat ini dapat mendeteksi gerakan relatif atau gerakan absolut.

2.3.7. Dataglove (sarung tangan data)
            Adalah alat input tiga dimensi. Terbuat dari lycra dengan serat optic yang
tersebar di jemari, mendeteksi sudut joint dari jari dan jempol. Jika jari digerakkkan, kabel serat optic bergerak juga. Terhubung dengan ujung sarung adalah dua sensor yang menggunakan ultrasonik untuk menentukan posisi informasi 3 D.

2.3.8. Eyegaze
            Sistem ini berupa kotak kecil yang dipasang di ikat kepala, dan ditaruh di kepala user. Berada di depan mata manusia, cahaya laser kekuatan rendah menyinari mata dan bereflesi ke retina. Refleksi berubah jika  sudut dari mata berubah. Dan dengan mengikuti refleksi cahaya, sistem eyegaze dapat menentukan  arah  mata memandang.    Alat ini sangat akurat dan cepat tapi juga sangat mahal.

2.4. Alat Output
2.4.1.  Cathode Ray Tube (CRT)
            Adalah bentuk awal dari alat tampilan. Aliran dari elektron dipancarkan dari elektron gun yang difokuskan dan dipandu oleh medan magnetic. Pada saat cahaya menyentuh layar yang diselimuti phospor, ia akan bereaksi dengan elektron dan bersinar. Jenis-jenis dari CRT yaitu :
a. Raster Scan
            Tipe yang banyak digunakan dan bekerja seperti layar televisi. Pancaran elektron di scan dari kiri ke kanan dan menjentikkan kembali untuk menscan garis selanjutnya dari atas ke bawah. Ini diulang kira-kira 30 HZ (30 kali perdetik). Per frame.  Scan dengan nilai tinggi dapat mengurangi kedipan di layar. Cara lain untuk mengurangi kedipan di layar adalah mengunakan interlacing, dimana garis yang ganjil di scan dulu baru garis yang genap. Menggunakan phospor  berkekuatan tinggi yang terus menerus / kontinyu akan mengurangi kedipan.
            Resolusi dari layar adalah 512 x 512 pixel, screen berkualitas tinggi dapat mencapai 1600 x 1200 pixel. Layar hitam putih dapat menampilkan skala abu-abu dengan memvariasi intensitas dari pancaran elektron, sedangkan layar berwarna menggunakan tiga penembak elektron, masing-masing untuk phospor warna merah, hijau dan biru.
            Pada layar berwarna  intensitas dari masing-masing pixel diatur oleh video card. Satu bit per pixel dapat menyimpan on/off  informasi (hitam dan putih). Makin banyak  bit per pixel akan meningkatkan  kemungkinan intensitas warna, contoh 8 bit per pixel  = 2 8 = 256 kemungkinan warna.
            Satu masalah dengan layar raster adalah ‘jaggies’ yaitu ketidak kontinyuan garis diagonal pada bentuk horizontal. Masalah ini dapat dikurangi menggunakan layar beresolusi tinggi, atau dengan teknik anti – aliasing, yang melunakkan sudut-sudut dari garis, mengaburkan diskontinuitas dan membuat jaggies tidak begitu kelihatan.
b. Random Scan Display (vector display, Directed Beam Refresh)
              Random scan menggambar garis yang akan ditampilkan secara langsung. Mengupdate layar pada 30 Hz untuk mengurangi kedipan, dan menggambar langsung garis pada sudut manapun akan mengurangi jaggies dan resolusi tinggi sampai 4096 x 4096 pixel. Layar ini lebih mahal dari raster scan
c. Direct View Storage tube (DVST)
             Digunakan untuk analaog storage oscilloscope. Gambaran dibentuk dari banjiran tembakan sehingga menghasilkan tampilan yang stabil tanpa kedipan. Layar mempunyai resolusi yang tinggi 4096 x 3120 pixel, tetapi kurang kontras, kurang cerah dan kesulitan menampilkan warna.

 Bahaya Kesehatan dari Layar CRT

            Manusia yang biasa menggunakan komputer sadar bahwa layar sering menyebabkan kelelahan dan ketengangan mata, hal ini berhubungan dengan kedipan, susah dibaca dan kurang kontras. Disamping itu juga beberapa perhatian sehubungan dengan radiasi dari layar yaitu :
  • X-Rays yang sebagian besar diabsorpsi oleh layar
  • UV dan IR radiasi dari phospor pada level yang tidak signifikan
  • Emisi frekuensi radio, plus ultrasound
  • Medan elektrostatik yang merembes keluar dari tabung ke user. Intensitas tergantung dari jarak dan kelembaban, dapat menyebabkan ruam pada user.
  • Medan elektromagnetik ( 50 Hz- 0.5 MHz), yang menyebabkan kondisi induktif pada material konduktif. Ada dua efek yaitu katarak dan masalah reproduksi : keguguran dan cacat lahir.
Ada beberapa hal yang dapat meminimalkan resiko yaitu :
  • Jangan duduk terlalu dekat dengan komputer
  • Jangan menggunakan huruf yang berukuran terlalu kecil
  • Jangan melihat terlalu lama ke layar tanpa istirahat
  • Bekerja dengan penerangan yang cukup
  • Jangan menempatkan layar langsung di depan jendela yang terang.
  • Istirahatkan mata anda dengan melihat pemandangan yang bernuansa sejuk dan jauh ke depan secara rutin.
  • Jagalah agar kacamata (jika anda menggunakannya), lensa kontak dan layar selalu bersih.

2.4.2. Liquid Crystal Display (LCD)
            Berbentuk layar datar, tidak mempunyai radiasi, beralamat secara matriks artinya masing-masing pixel dapat diakses tanpa perlu discan.
LCD terbentuk dari kristal cair yang diimpit oleh dua piringan gelas, piringan atas transparan dan terpolarisasi, piringan bawah dapat berefleksi. Cahaya dari luar lewat piringan atas dan terpolarisasi, artinya hanya berosilasi satu arah, kemudian melewati kristal, direfleksikan piringan bawah dan kembali ke mata. LCD banyak digunakan di notebook.

2.5. Kertas : Printing dan Scanning
            Dahulu terdapat tema teknologi informasi : Paperless Office, dimana dokumen dihasilkan, dibuang, dibaca dan diarsip secara on line, tetapi hal ini tidak bisa terwujud, karena bagaimanapun kita tetap membutuhkan kertas untuk berhubungan dengan orang lain.
2.5.1. Printing
            Berbagai macam printer yang  ada :
  1. Printer dot matriks
  2. Ink Jet dan Bubble Jet Printer
  3. Thermal Printer
  4. Laser Printer

2.5.2. Font dan Page Description Language
            Printer yang canggih dapat menerima page description language, umumnya adalah PostScript. Ini adalah bentuk bahasa pemrograman untuk mencetak, termasuk beberapa konstruksi pemrograman standar, untuk menggambar garis,kurva, character yang canggih, menangani font dan skala bitmap. Idenya adalah untuk mendeskripsikan sebuah halaman jauh lebih kecil dari bitmapnya, sehingga mengurangi waktu yang diperlukan untuk mengirim halaman ke printer.  Kertas A4 pada printer laser pada 300 dpi membutuhkan 8 Mb, untuk mengirim ini melalui kabel printer standar butuh  10 menit.
            Teks dicetak dalam sebuah font dengan ukuran dan bentuk tertentu. Ukuran dari font ditentukan dalam point (pt). Point adalah ukuran printer dan kira-kira 1/72 inch. Ukuran point berhubungan dengan tingginya, misal 12 point kira-kira 6 garis per inch.  Bentuk font ditentukan dengan nama font, contohnya sebagai berikut :

                        Times Roman adalah variable- pitch serif font
                        Courier adalah fixed-pitch serif font
          Arial adalah Variable-pitch sans-serif font

Gambar 2.2  Contoh dari beberapa font

            Beberapa font seperti Courier adalah fixed pitch, dimana masing-masing karakter berukuran sama, Bentuk lain adalah variable pitch sperti Times Roman, dimana beberapa karakter seperti ‘m’ lebih lebar dari yang lain, misalnya ‘i’. Karakteristik lain dari font adalah serif atau sans-serif. Bentuk serif mempunyai garis lebih panjang pada akhir huruf, contohnya huruf ‘T’ pada Times Roman, sedangkan bentuk sans-serif mempunyai bentuk persegi pada akhir huruf, contohnya huruf ‘H’ pada Arial.

2.5.3. Screen dan Page
            Yang biasanya dibutuhkan dalam program pengolah kata dan desktop publishing adalah WYSIWYG, yang berarti penampilan dokumen di layar harus sama dengan yang dicetak di kertas. Terdapat fakta bahwa layar dan kertas adalah media yang berlainan.
            Resolusi dari layar = 50 dpi, bandingkan dengan printer laser = 300 dpi. Sebagai tambahan, halaman ukuran A4 ukuran tinggi = 11 inch dan lebar 8 inch. Sedangkan layar dimensinya sama tapi lebih lebar. Perbedaan ini dapat menyebabkan masalah dalam mendesain software.

2.5.4. Scanner dan optical character recognition
            Printer mengambil elektronik dokumen dan mencetaknya di kertas, scanner kebalikannya. Scanner merubah gambar ke sebuah bitmap, dengan bantuan optical character recognition, yang dapat merubah sebuah halaman kembali ke teks. Gambar yang akan dirubah bisa berupa cetakan, foto atau gambar tangan.
            Dua macam scanner : Flat-bed dan hand-held. Dengan flat bed, halaman ditaruh pada piringan gelas yang rata dan seluruh halaman dikonversikan ke bitmap. Pada hand-held, menarik gambar menggunakan tangan. Ketika kepala scanner melewati area, akan dibaca dan menghasilkan segaris bitmap.
            Optical character recognition (OCR) memproses karakter di halaman sehingga dapat dibaca komputre. OCR software beroperasi pada gambar bitmap.
 
2.6.    Memory
Memori yang terdapat di komputer, sama dengan yang ada di manusia yaitu Short Term Memory ( Primary storage) dan Long Term Memory (Secondary memory).
2.6.1. Short Term Memory
            Kebanyakan informasi yang sedang aktif disimpan di RAM. Perbedaan bentuk   pada RAM berpengaruh pada kecepatan mengakses, konsumsi listrik dan karakteristik. Biasanya waktu akses = 100 nano det = 10 juta perdetik, dan informasi dapat diakses sekita 10 Mb per detik. Kebanyakan RAM adalah volatil (memory akan hilang bila listrik dimatikan. Tetapi kebanyakan komputer mempunyai non volatile RAM yang menyimpan isi dengan bantuan baterai kecil, yang digunakan untuk menyimpan informasi set up.

 

2.6.2.Long Term Memory
            Biasanya berbentuk disk, atau tape sebagai backup. Ada dua teknologi dalam disk yaitu magnetik disk  dan  optical disk.   Pada magnetik  disk biasanya berbentuk floppy disk, hard (fixed) disk yang diselimuti dengan bahan megnetik.
            Optical disk menggunakan sinar laser untuk membaca dan menulis informasi. Bentuk umum adalah CD ROM yang berkapasitas besar (Gbytes), yang biasanya digunakan untuk software libraries, on line buku referensi. WORM drive (Write Once Read Many) lebih fleksibel, didalamnya informasi dapat ditulis tapi hanya sekali pada lokasi (seperti secarik kertas daripada papan tulis). Digunakan untuk backup dan audit informasi yang aman.

Kecepatan dan Kapasitas
Lihat tabel dibawah yang membedakan antara STM (Short Term Memory) dan LTM (Long Term Memory)           

STM kecil/cepat
LTM besar/lambat
Media
 RAM
Hard disk
Kapasitas
256 MB
100 GB
Waktu akses
10 ndet
7 mdet
Reta-rata transfer
100 Mbyte/det
30 Mbyte/det

 

2.6.3. Kompresi
            Teknik kompresi digunakan untuk mengurangi jumlah dari penyimpanan teks, bitmap dan video. Untuk mengkompres teks dan bitmap  digunakan Huffman encoding dan run length encoding. Pada video untuk mengkompres setiap frame, dapat mengambil keuntungan yaitu fakta bahwa farame yang berurutan kadang sama. Orang dapat menghitung perbedaan antara frame yang berurutan dan hanya menyimpan yang dikompres.
            Kompresi dari foto dan video adalah fractal compression. Fractal merujuk ke gambar yang mengandung bagian (yang diskala sesuai) mirip dengan gambar keseluruhan.

2.6.4. Standar dan Format penyimpanan
            Umumnya data disimpan oleh program interaktif adalah teks dan bitmap. Pada teks biasanya disimpan dalam bentuk kode ASCII (7 kode bit = 0 – 127 ) yang dapat disimpan dalam 8 bit byte atau ditransmit sebagai 8 bit termasuk paritas.
            Bentuk lainnya adalah RTF (Rich Text Format) yang mengkodekan format informasi termasuk style sheet. RTF merujuk ke format dokumen, yang berkonsentrasi pada penampilan. Untuk Bitmap, gambar yang disimpan harus merekam ukuran dari gambar, jumlah dari bit per pixel.

2.7.    Keterbatasan dari penampilan interaktif
Ada beberapa faktor yang dapat membatasi kecepatan dari sistem interaktif :
1.      Computational bound
Bentuk ini jarang untuk sebuah program interaktif, tapi memungkinkan, contohnya jika menggunakan find / replace dalam dokumen yang besar. Sistem harus didesain sehingga keterlambatan tidak terjadi di tengah interaksi dan user dapat memperoleh gambaran bagaimana pekerjaan sedang berlangsung. Untuk proses yang panjang berikan indikasi dari durasi waktu sebelum pekerjaan tersebut dimulai, dan selama proses berikan sebuah indikasi bahwa seberapa jauh proses telah dicapai sangat membantu.
2.      Storage channel bound
Kecepatan dari akses memory dapat terganggu dengan penampilan interaktif. Untuk beberapa sistem interaktif, kemampuan untuk mem-browse secara cepat sangat penting, tapi user biasanya menerima keterlambatan ketika menyimpan informasi yang di update.
3.      Graphics bound
Umumnya pada interface modern , ini adalah bottleneck yang umum terjadi.  Banyak komputer menyediakan graphics card untuk kebutuhan khusus untuk menangani bentuk umum dari operasi graphic. Hal ini mengoptimalkan operasi graphic dan mengijinkan main processor untuk melakukan tugas lain seperti memanipulasi dokumen dan data user lainnya.
4.      Network capacity
Banyak komputer yang terhubung dengan jaringan, berarti menggunakan file secara bersama. Ketika mengakses file seperti itu kecepatan dari jaringan lebih diperhatikan daripada kecepatan memory yang membatasi penampilan.

Latihan
1.      Apa Arsitektur dasar dari sistem komputer ?
2.      Peralatan input dan output apa yang akan anda gunakan untuk sistem dibawah ? Untuk masing-masing sistem, bandingkan dan beri alternatif.
a.             Portable word prosessor
b.            Sistem Informasi Turis
c.             Sistem Kontrol Pesawat Terbang



Bab III. Interaksi


3. 1.  Model dari Interaksi
            Model dari interaksi digunakan untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi komponen-komponen dari proses interaksi, interface berfungsi menerjemahkan informasi antara user dan sistem. Disini penggunaan model dari interaksi dapat membantu kita untuk memahami apa yang terjadi selama proses interaksi, mengidentifikasi berbagai macam kesulitan, menyediakan framework untuk membandingkan dengan bentuk-bentuk interaksi yang lain dan meneliti permasalahan yang berkaitan dengan interaksi itu sendiri.

3. 1. 1. Beberapa istilah tentang interaksi
Domain = daerah dari keahlian dan pengetahuan pada aktivitas yang  terjadi di dunia
Task = Operasi untuk memanipulasi konsep dari domain
Goal = Output dari tugas yang dilakukan
Intention = Tindakan spesifik yang dibutuhkan untuk memenuhi tujuan (Goal).
Task Analysis = Identifikasi dari ruang masalah
System’s Language = Core Language = Atribut komputasional dari domain yang 
                                                                 relevan dengan sistem.
User’s Language = Task Language = Atribut psikologi dari domain yang relevan dengan user .

3.1.2.      The Execution- Evaluation Cycle
User merumuskan rencana dari suatu aksi yang lalu dijalankan pada interface komputer, ketika rencana tersebut sedang dijalankan, user mengamati interface komputer tersebut untuk mengevaluasi hasil dari rencana yang dijalankan dan untuk menentukan aksi selanjutnya.
Menurut Donald Norman Siklus ini mempunyai dua tahap utama yaitu : Execution dan Evaluation yang dapat dibagi menjadi 7 tahapan :
1.      Establishing Goal (menentukan tujuan)
2.      Forming the intention (membentuk maksud)
3.      Specifying the action sequence (menspesifikasikan aksi yang berurutan)
4.      Executing action (menjalankan aksi)
5.      Perceiving the system state (menerima keadaan sistem)
6.      Interpreting the system state (menerjemahkan keadaan sistem)
7.      Evaluating the system state with respsect to the goal and intention (mengevaluasi keadaan sistem mengacu pada tujuan dan maksud)
Siklus ini berusaha untuk menunjukkan permasalahan yang umumnya terjadi pada suatu interface terhadap usernya. Norman mengistilahkan permasalahan tersebut sebagai :
·         Gulf of execution
Perbedaan antara formulasi aksi dari user  untuk mencapai goal dan aksi yang diijinkan oleh sistem.  Jika aksi yang diijinkan oleh sistem berkorespondensi pada aksi yang dimaksud user, maka interaksi akan efektif.
·         Gulf of evaluation
 Jarak antara representasi phisik dari sistem state dan pengharapan dari user.  Jika user dapat segera mengevaluasi penyajian sistem yang berhubungan dengan tujuannya, maka gulf of evaluation kecil.  Makin banyak usaha yang dibutuhkan user untuk menerjemahkan presentasi, makin tidak efektif interaksinya.

3.1.3.      The interaction Framework (Abowd dan Beale)
Interaksi ini berusaha mendeskripsikan proses interaksi dengan memasukkan komponen sistem secara lebih jelas. Terdapat empat langkah dalam siklus interaksi (dimana masing-masing langkah berkorespondensi dengan perpindahan antara komponen satu ke komponen lainnya) :
1.        Sebuah task akan diartikulasi ke dalam input language
2.        Input language akan ditranslasikan ke dalam Core language sebagai suatu operasi yang akan ditampilkan oleh sistem
3.        Hasil tampilan sistem akan disajikan oleh sistem ke dalam output
4.        Selanjutnya output tersebut akan diobservasi oleh user dan dinilai apakah hasil interaksi tersebut sesuai dengan tujuan semula.

 

Gambar 3.1  Kerangka interaksi umum

3. 2. Ergonomik
            Ergonomik (faktor manusia) adalah suatu bidang yang mempelajari perilaku karakter  phisik yang digunakan dalam proses interaksi. Hal-hal yang perlu dipelajari adalah :
·         Bagaimana merancang tata letak piranti kontrol ?
·         Lingkungan fisik apa saja yang terkait dalam proses interaksi ?
·         Bagaimana mengatur display agar menghasilkan layout yang berkualitas ?

3. 2. 1. Pengaturan Piranti Kontrol dan Display
            Selain hal tentang persepsi dan kognitif, hal tentang aspek phisik dari manusia juga merupakan faktor penting yang harus dipertimbangkan dalam merancang sebuah sistem yang interaktif. Salah satunya adalah pengelompokkan piranti kontrol dan display.
 Metode yang digunakan adalah dengan mengorganisasikan atau mengelompokkan piranti-piranti tersebut berdasarkan domain-domain, yang antara lain :
·         Fungsional à kontrol dan display diorganisasikan sehingga peralatan yang secara fungsional berhubungan ditempatkan bersama.
·         Sequential à kontrol dan display diorganisasikan untuk merefleksikan urutan dari penggunaan dalam interaksi khusus.
·         Frekuensi à Kontrol dan display diorganisasikan menurut seberapa sering mereka digunakan, dimana kontrol yang paling sering digunakan adalah yang paling mudah diakses. 

3. 2 . 2.  Lingkungan Phisik yang terkait dalam proses interaksi
·           Hal  Ergonomik
Pertimbangannya lebih mengarah kepada lingkungan kerja tempat sistem tersebut akan diterapkan :
1.   Di mana sistem akan digunakan ?
2.   Siapakah calon user yang akan menggunakan sistem tersebut ?
3.    Dalam pemakaiannya, apakah user akan duduk, berdiri, atau mungkin sambil beraktivitas yang lain ?

·           Hal kesehatan
Pertimbangannya adalah tentang pengaruh penggunaan sistem tersebut terhadap kesehatan user, antara lain :
1.      Posisi phisik à user harus dapat meraih semua kontrol secara nyaman dan melihat seluruh display. User tidak boleh berdiri terlalu lama dan jika duduk, harus disediakan penunjang punggung.
2.      Temperatur à Walaupun user dapat menerima perbedaan suhu, tetapi suhu yang terlalu dingin atau terlalu panas akan mempengaruhi penampilan dan kesehatan.
3.      Cahaya à Tingkatan chaya tergantung pada lingkungan kerja.  Tetapi pencahayaan yang cukup harus disediakan sehingga memungkinkan user untuk melihat layar komputer tanpa harus merasakan sakit pada mata (eyestrain).
4.      Suara (Noise) à Suara yang berlebihan dapat mengganggu kesehatan, bahkan dapat mengakibatkan hilangnya pendengaran.  Tingkatan suara harus dijaga pada level yang nyaman, tetapi bukan berarti tidak boleh ada suara sama sekali. Suara dapat merupakan stimulus untuk user dan dapat menyediakan konfimasi yang dibutuhkan dari aktifitas sistem.
5.      Time (Waktu) à Waktu yang dihabiskan user menggunakan sistem harus dikontrol, karena adanya bahaya CRT bagi kesehatan user, khususnya wanita hamil.


3. 2. 3. Penggunaan Warna
           Pada program-program aplikasi, terutama hasil pekerjaan mereka yang belum memahami psikologi warna, seringkali menggunakan campuran warna yang membuat mata merasa tidak nyaman, karena mata harus selalu melakukan penyesuaian dengan warna tampilan yang digunakan.   Pemakaian warna harus diatur sedemikian rupa, sehingga mata tidak harus melakukan penyesuaian berulangkali. Berikut ini disajikan tabel 3.1 yaitu kombinasi warna terbaik dan tabel 3.2 yaitu kombinasi warna terjelek.
Tabel  3.1.  Kombinasi warna terbaik
Latar belakang
Garis tipis dan teks
Garis tebal dan teks
Putih
Biru (94%), Hitam (63%), Merah (25%)
Hitam (69%),  Biru (63 %),  Merah (31%)
Hitam
Putih (75%), Kuning (63%)
Kuning (69%), Putih (59%), Hijau (25%)
Merah
Kuning (75%), Putih (56%), Hitam (44%)
Hitam (50%), Kuning(44%), Putih (44%), Cyan(31%)
Hijau
Hitam (100%), Biru (56%), Merah (25%)
Hitam (69%), Merah (63%), Biru (31%)
Biru
Putih (81%), Kuning (50%), Cyan (25%)
Kuning (38%), Magenta (31%), Hitam (31%), Cyan (31%), Putih (25%)
Cyan
Biru (69 %), Hitam (56%), Merah (37%)
Merah (56%), Biru (50%), Hitam (44%), Magenta (25%)
Magenta
Hitam (635), Putih (56 %), Biru (44%)
Biru (50%), Hitam (44%), Kuning (25 %)
Kuning
Merah (63%), Biru (63%0, Hitam (56%)
Merah (75%), Biru (63%), Hitam (50%)

Tabel 3.2.  kombinasi warna terjelek
Latar belakang
Garis tipis dan teks
Garis tebal dan teks
Putih
Kuning (100%), Cyan (94 %)
Kuning (94%), Cyan (75%)
Hitam
Biru (87%), Merah (44%), Magenta (25%)
Biru (81%), Magenta (31%)
Merah
Magenta (81%), Biru (44%), Hijau dan Cyan (25%)
Magenta (69%), Biru (50%), Hijau (37%), Cyan (25%)
Hijau
Cyan (81%), Magenta (50%), Kuning (37%)
Cyan (81%), Magenta dan Kuning (44%)
Biru
Hijau (62%), Merah dan Itam HiHitam (37%)
Hijau (44%), Merah dan Hitam (31%)
Cyan
Hitam (81%), Kuning (75%), Putih (31%)
 Kuning (69%), Hijau (62%), Putih (56%)
Magenta
Hijau (75%), Merah (56%), Cyan (44%)
Cyan (81%), Hijau (69%0, Merah (44%)
Kuning
Putih dan Cyan (81%)
Putih (81%), Cyan (56%), Hijau (25%)

Dibawah ini bermacam petunjuk penggunaan warna ditinjau dari aspek psikologis,  aspek persepsi dan dari aspek kognitif.
a.   Dari aspek psikologis    
1.      Sebaiknya warna yang digunakan pada tampilan berbeda-beda, namun tidak memunculkan kesan kontras.
2.      Sebaiknya warna yang digunakan mempunyai korespondensi konvesi umum dan sesuai harapan user (merah untuk berhenti / alarm, hijau untuk jalan / keadaan normal, kuning untuk keadaan standby / fungsi tambahan).
3.      Hindarkan penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan warna tajam. Contohnya merah, jingga, kuning dan hijau dapat dilihat secara bersama-sama, tetapi cyan, biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah, karena memerlukan pemfokusan mata sehingga mata cepat lelah.
4.      Hindarkan warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk kecil.  Sistem penglihatan kita tidak diset untuk gambar terinci, tajam serta bergelombang pendek.
5.      User yang lebih tua memerlukan kontras yang lebih tinggi untuk membedakan warna.
6.      Hindarkan warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan berskala besar.  Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning.
7.      Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama-sama.  Kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana.  Kombinasi merah dengan kuning atau biru dengan hijau akan mengahsilkan citra yang lebih jelek.
8.      Untuk user yang mengalami kekurangan dalam melihat warna, hindarkan perubahan warna tunggal.

b.      Dari aspek persepsi
1.      Luminans tidak sama dengan kecerahan. Dua luminans yang sama tetapi berbeda dalam hal warna hue dapat menyebabkan perbedaan kecerahan.
2.      Hue yang berbeda menyebabkan kontras saturasi berbeda
3.      Ketajaman (ligthness) dan kecerahan (brightness) dapat dibedakan dalam bentuk tercetak, tetapi tidak pada tampilan layar.  Karena sifat alami layar tidak memungkinkan ketajaman dan kecerahan bervariasi secara saling bebas.
4.      Tidak semua warna mudah dibaca.   Secara umum, pemakaian warna latar belakang yang cenderung lebih gelap akan memberikan penampakan yang lebih baik dibanding warna yang lebih cerah.
5.      Hue berubah sesuai dengan perubahan intensitas warna dan latar belakang.

c.  Dari aspek kognitif
1.      Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan warna terutama ditujukan untuk menarik perhatian atau untuk pengelompokkan informasi.  Keuntungan ini akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak.
2.      Warna yang sama akan membawa pesan yang sama.
3.      Brightness dan saturasi akan menarik perhatian
4.      Urutkan warna sesuai dengan posisi spektrumnya.
5.      Warna yang hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan tindakan.  Biasanya warna yang hangat (panjang gelombang besar : merah) digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan.  Warna yang dingin (hijau) biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang.

3. 3. Model Interaksi
            Beberapa jenis interaksi yang terdapat sampai saat ini antara lain :
1.      Command Line Interface
2.      Menu
3.      Natural Language
4.      Question / answer  dan Query Dialog
5.      Form-fills dan spreadsheet
6.      WIMP
7.      Point dan click
8.      Tiga dimensi interface

3.3.1.  Command Line Interface
·           Merupakan  bentuk  dialog  interaktif  yang  pertama  dan  masih  banyak
 digunakan sampai saat ini
·           Instruksi diberikan / dilakukan langsung pada komputer melalui fungsi key, satu karakter, seluruh kata perintah atau kombinasi
·           Sangat powerful dan fleksibel
·           Cocok untuk tugas berulang-ulang
·           Keseluruhan command harus diingat karena tidak ada petunjuk yang tersedia pada command line, sehingga bekerja lebih baik pada orang ahli daripada pemula.
·           Penggunaan command harus ditulis dalam kosakata user daripada bentuk teknik.
·           Menawarkan akses langsung ke sistem secara fungsional
·           Nama perintah/singkatan harus berarti!
·           contoh:  Unix system

 3.3.2. Menu 
·           Seluruh pilihan yang tersedia dimunculkan pada layar disertai dengan huruf awal (numerik atau alphabetik). Biasanya keseluruhan option tersebut dibingkai oleh frame kotak.
·           Pemilihan pada menu dilakukan dengan jalan menggerakkan mouse, atau mengetikkan huruf awal yang berelasi dengan masing-masing pilihan.
·           Pengelompokkan pilihan-pilihan dan kata-kata yang digunakan untuk mengekspresikan pilihan harus dilakukan secara cermat, hal ini bertujuan untuk membantu user dalam memahami sistem yang ada.
·           User tidak harus mengingat perintahnya / less recall, sehingga mudah digunakan dan tergantung pada pengenalan (recognition) sehingga nama harus berarti. 
·         Kadang pilihan dikelompokkan secara hirarki sehingga
· pengelompokan harus masuk akal



3.3.3. Natural Language
·           Terlalu sulit untuk dikembangkan karena sistem komputer memerlukan perintah yang spesifik
·           Yang mungkin terjadi adalah user tidak sanggup mengingat keseluruhan perintah atau lupa akan hirarki dari struktur menu.
·           Yang pasti terjadi adalah :
a.         Sistem akan memerlukan storage yang sangat besar untuk menyimpan semua ekspresi yang merupakan bahasa sehari-hari
b.        Adanya faktor rancu dari bahasa natural
·           Yang mungkin dibuat adalah sistem yang mengerti hanya subset dari bahasa natural (melalui beberapa pembatasan pada domain bahasa), tetapi masih diperdebatkan apakah sistem tersebut masih bisa dianggap sebagai bahasa natural.

3.3.4.  Question / Answer dan Query Dialog
·           Bentuk dialog sederhana dimana mekanismenya adalah dengan memberikan input yang spesifik untuk memasuki / mengoperasikan aplikasi tertentu.
·           User akan dipandu untuk menjalankan sistem interaktif dengan cara diberi serangkaian pertanyaan untuk dijawab.
·           Cukup mudah untuk dipelajari dan digunakan, tetapi lemah dalah hal fungsionalitas dan power.
·           Query language digunakan untuk membuat query sehingga dapat melakukan retrieve informasi pada database.
·           Query language menggunakan bentuk phrase seperti bahasa natural.
·           SQL mengharuskan user untuk menentukan atribut-atribut yang akan dicari pada database.
·           Membutuhkan pemahaman dari sintaks bahasa dan struktur database, sehingga dibutuhkan keahlian.

3.3.5. Form-Fills dan Spreadsheet
·           Form-fills (pengisian borang) biasanya digunakan untuk mengisikan data pada lokasi tertentu pada form.
·           Umumnya membolehkan user untuk melakukan penjelajahan pada sekeliling form dan membolehkan beberapa field tetap kosong.
·           Umumnya dilengkapi dengan fasilitas error-correcting.
·           Spreadsheet adalah bentuk form-fills yang paling sempurna.
·           Cell pada spreadsheet dapat diisi nilai, berupa angka,teks atau formula.
·           Adanya fasilitas manipulasi nilai memungkinkan user melakukan simulasi dengan mengamati efek yang timbul apabila ada perubahan parameter.

3.3.6. WIMP interface
·           Sebuah sistem yang mendukung presentasi berbentuk window atau disebut windowing system.
·           Kependekan dari : Windows, Icons, Menus, Ponters
·           Komponen lain dalam WIMP : Buttons, Palletes, Dialog boxes
·           Keseluruhan komponen pada WIMP disebut WIDGETS.

3.3.7. Point dan click interface
   Digunakan di multimedia, web browsers, hypertext
·          Hanya click sesuatu berupa icon, text link atau lokasi pada peta


   Pengetikan minimal

· 

3.3.8.  Tiga Dimensi Interface
  Contoh jelasnya adalah virtual reality
·        Merupakan Sistem window ‘umum‘ yaitu menggunakan highlighting, pertolongan visual (visual affordance).
·         Area 3D digunakan untuk ruang ekstra virtual, dan cahaya memberikan kedalaman
·         Contoh :
 3. 4.  Elemen dari WIMP interface
            Seperti yang kita ketahui bahwa empat elemen dari interface WIMP yaitu Windows, icon, pointer dan menu.  Sekarang akan kita jelaskan satu persatu dan juga akan dibahas tentang buttons, toolbars, palettes dan dialog boxes.   Kesemua elemen dari WIMP interface dinamakan widgets.
3.4.1. Windows
·         Window adalah Area dari layar yang seperti bertindak sendiri  (independent). 
·Sebuah window
dapat mengandung  teks atau graphics dan dapat dipindahkan atau diperbesar / diperkecil

·         Dapat overlap (tumpang tindih) dan saling mengaburkan, atau dapat ditempatkan di sisi window yang lain (tiled).

·         Window mempunyai beberapa obyek yang berhubungan yang akan meningkatkan  kegunaannya yaitu :
-          Scrollbars à Membolehkan user untuk menggerakkan sisi dari atas ke bawah atau dari satu sisi ke sisi lain.

-          Title bars à Menjelaskan nama window

3.4.2        Icon
·         Icon adalah gambar kecil atau image
·         Menyajikan beberapa obyek dalam interface,
·kadang sebuah  window atau action.
·         windows dapat di tutup (iconised) àPenyajian kecil dari beberapa window yang dapat diakses.
·
· 
·         Icon dapat bervariasi dan berjumlah banyak à bergaya tinggi dan pen- yajiannnya realistik


3.4.3.      Pointers
·         Komponen yang penting
 Ã  WIMP style bergantung pada pointing dan memilih (selecting) obyek.
·         Menggunakan mouse, trackpad, joystick, trackball, cursor keys atau keyboard shortcuts
·         Terdapat variasi yang luas dari graphical images
3.4.4.      Menu
·         Pilihan dari operasi atau service yang ditawarkan di layar

·         Membutuhkan pilihan (option) yang diseleksi dengan pointer
·         Terdapat masalah à menu dapat  memakan banyak tempat di layar

·         Solusi à pop-up: menu muncul jika diperlukan


·         Masalah dalam mendesain menu
-          Menu mana yang digunakan

-          Apa yang harus termasuk dalam menu

-          Kata-kata yang digunakan (aksi atau deskripsi)
-          Bagaimana mengelompokkan item

-          Pilihan dari keyboard akselerator

3.4.5.      Button
·         Daerah tersendiri dan terisolasi di dalam layar yang dapat dipilih untuk memulai sebuah aksi 

·     
Jenis khusus :
– Radio button à  himpunan dari pilihan eksklusif
                            - 
Check boxes  à himpunan dari pilihan non-eksklusif

3.4.6.      Toolbar
·         Akses cepat untuk aksi yang umum


·         Kadang di kustomisasi:
   Pilih mana toolbar yang ingin dilihat
           
   Pilih option apa saja didalamnya

3.4.7.      Palettes
·         Kadang timbul masalah yaitu menu tidak tersedia setiap saat



·         Solusi à palettes yaitu window kecil dari aksi yang akan m
·emunculkan /menyembunyikan lewat pilihan menu
·         Contoh : Bentuk yang tersedia dalam drawing package

3.4.8.      Dialog Boxes
·         Informasi dari window yang muncul untuk memberitahu kejadian penting atau
 untuk meminta informasi.

contoh :  jika menyimpan (saving) file, sebuah  dialogue box muncul untuk  mengijinkan user untuk memberikan nama file dan lokasinya. Ketika file disimpan, kotak dialog hilang.



Bab IV. Paradigma

4.1. Pendahuluan
            Tujuan utama dari sebuah sistem interaktif adalah memungkinkan seorang user menyelesaikan masalahnya dengan menggunakan aplikasi tertentu, atau perancangan untuk memaksimumkan kegunaan adalah tujuan dari desain sistem interaktif.
            Oleh karenanya desainer pada sebuah sistem interaktif akan dihadapkan pada pertanyaan :
  1. Bagaimana sebuah sistem interaktif dapat dikembangkan agar dapat lebih menjamin kegunaannya ?
  2. Bagaimana kegunaan sebuah sistem interaktif dapat didemonstrasikan dan dapat diukur ?
Ada dua pendekatan yang dapat digunakan untuk menjawab pertanyaan diatas yaitu  Paradigmas dan Principles

4.2. Pradigma untuk interaksi
            Terdapat 11 paradigma yang menunjukkan sejarah inovasi interaktif dalam perkembangan sistem interaktif.
1. Time sharing
Konsep utamanya adalah sebuah single komputer dapat digunakan oleh multiple user. Penelitian ini dilakukan oleh J. C. R Licklider di ARPA
2.  Video display Units
            Isu utama adalah presentasi dan manipulasi informasi pada komputer dalam bentuk image. Dikembangkan untuk aplikasi militer pada SAGE (Semi Automatic Ground Environment), kemudian Ivan Sutherland mengembangkan skotchpad prohram yang mampu merealisasikan visual image.
3. Programming Toolkits
Menggunakan teknologi komputer berarti melengkapi aktivitas human problem solving. Oleh karena itu dalam merancang perlengkapan komputasi perlu dipikirkan tersedianya toolkit.


4.  Personal Computing
Merancang mesin powerful yang berukuran klecil dan diperuntukkan bagi single user. Dikembangkan pertama kali oleh Alan Kay, douglas Engelbart dan seymour Papert dari Xerox pada PARC.
5.  Window System dan the WIMP Interface
Manusia mempunyai kemampuan untuk berpikir dan menyelesaikan beberapa masalah dalam satu waktu, oleh karena itu jika PC dianggap sebagai partner dialog yang efektif, maka komputer harus mampu secara cepat merubah topik seperti halnya manusia. Sistem windows dipasarkan tahun 1981.
6.   The Metaphor
            Pada dasarnya manusia lebih cepat menangkap  maksud dari gambar daripada tulisan, maka dikembangkan konsep metaphor (sebutan untuk real-world phenomenon). Penggunaan gambar / tokoh dengan tujuan atau makna tertentu memudahkan pemahaman sebuah konsep baru.
7.   Direct Manipulation
Dalam interaksinya dengan komputer, user menghendaki adanya umpan balik yang cepat (rapid feedback)  pada visual dan audio pada layar komputer beresolusi tinggi, karena umpan balik yang cepat tersebut memungkinkan seorang user melakukan evaluasi dari informasi yang tersaji sebagai hasil ekesekusi sistem. Umpan balik yang cepat ini dikenal dengan istilah Direct Manipulation.  
Pada tahun 1982, Schneiderman menerangkan bagusnya interaksi yang berbasis grafik yaitu :
– visibility of objects (obyek yang dapat dilihat)
– incremental action and rapid feedback (aksi yang meningkat dan umpan balik yang cepat)
– reversibility encourages exploration (aksi yang dapat dibalik meningkatkan eksplorasi)
– syntactic correctness of all actions (koreksi sintaks untuk semua aksi)
– replace language with action (menggantikan bahasa dengan aksi)
Mengapa interface DM sangat menyenangkan ?
·         User amatir dapat mempelajari fungsi dasar dengan cepat
·         User berpengalaman akan bekerja sangat cepat untuk menyelesaikan berbagai tugas, bahkan mendefinisikan fungsi baru
·         user yang melakukan pekerjaan tidak secara terus menerus dapat memelihara konsep operasional di waktu lain
·         Error messages jarang dibutuhkan
·         User dapat langsung melihat jika aksi mereka dapat mendekati tujuan awal (goals) dan tidak melakukan hal yang lain
·         Pengalaman user tidak melelahkan secara emosi
·         User memperoleh kepercayaan dan keahlian dan merasa dalam kontrol
Tetapi, selain ada kelebihan juga ada kekurangan dalam DM yaitu :


  • Beberapa orang mengambil the metaphor dari direct manipulation secara harfiah/apa adanya
  • tidak semua tugas/task dapat dijelaskan oleh obyek dan tidak semua aksi dapat dikerjakan secara langsung
  • Beberapa tugas diperoleh lebih baik melalui delegasi contoh  Spell checking pada MS Word
  • Menggerakkan mouse pada layar dapat lebih lambat daripada menekan tombol fingsi (function key) untuk melakukan aksi yang sama


8.   Language versus action
            Pada action paradigma lebih mudah menampilkan tugas sederhanan tanpa adanya resiko melakukan kesalahan, Contoh : untuk recognizing dan pointing sebuah obyek. Sedang pada language paradigma dimungkinkan untuk mendeskripsikan suatu prosedur umum untuk menyelesaikan sebuah task.
9.   Hypertext
            Pada teks yang berukuran besar terdapat ide-ide atau bentuk-bentuk footnote yang akan mengarahkan pembaca pada topik-topik yang lebih mendalam. Bentuk ini disebut non linear text structure (Hypertext). Sebuah non linear browsing structure yang lazim digunakan untuk menyimpan dan mengakses informasi disebut Memex dan Xanadu. Pada perkembangannya Xanadu dikembangkan agar dapat menyimpan bentuk non linear dari berbagai macam media elektronik yang disebut hypermedia dan multimedia.
10.  Multi modality
                        Alat input dan output komputer dapat dipandang sebagai sistem saluran komunikasi yang berkorespondensi pada beberapa saluran komunikasi manusia. Multi modal interaktif adalah sistem yang bergantung pada penggunaan multipel saluran  komunikasi manusia.
11.  Computer supported cooperative work (CCSW)
        Dikembangkan untuk :
-          memungkinkan user bekerja dalam sebuah grup yang disebut groupware
-          memungkinkan interaksi antara manusia melalui komputer dan oleh karenanya kebutuhan semua user harus dapat direpresentasikan dalam sebuah produk, misalnya : e-mail.













Leave a Reply

Subscribe to Posts | Subscribe to Comments

- Copyright © Whatever I Don't Care - Hatsune Miku - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -