Tampilkan postingan dengan label Tugas Kuliah. Tampilkan semua postingan
Error pip install flash-attn
**********************************************************************
** Visual Studio 2022 Developer Command Prompt v17.10.4
** Copyright (c) 2022 Microsoft Corporation
**********************************************************************
Visualisasi Pemodelan Gedung Fakultas Teknik Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya ( My Final Assignment)
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Komunikasi
visual adalah rangkaian proses penyampaian informasi kepada pihak lain melalui penglihatan
atau penggambaran. Pesan yang disampaikan secara visual hanya terbaca oleh
indera penglihatan (mata). Komunikasi visual mengkombinasikan seni, lambang,
tipografi, gambar, desain grafis, ilustrasi, dan warna dalam penyampaiannya.
Penyampaian informasi dalam bentuk visual ini memiliki banyak keuntungan
dibandingkan pesan dalam bentuk teks. Satu diantaranya adalah manusia dapat
dengan cepat menangkap informasi yang disampaikan. Alasannya, informasi yang
ditangkap secara visual akan diproses sekaligus oleh otak. Berbeda dengan
informasi dalam bentuk teks, informasinya akan diproses secara linear. Yang
dimaksud secara linear adalah di prosesnya kalimat dari awal hingga akhir.
Penyampaian visual lebih mudah dipahami dan diingat dibandingkan dengan menggunakan
teks. Ini dapat divisualisasikan dengan menggunakan gambar 2 dimensi maupun 3
dimensi. Seperti simbol, desain Industri, iklan, animasi berwarna, animasi tiga
dimensi dan sumber daya elektronik. Sehingga komunikasi visual ini memiliki
kekuatan yang lebih besar untuk menginformasikan, mendidik, atau membujuk
seseorang.
Tiga
dimensi atau biasa disingkat 3D adalah bentuk benda yang memiliki panjang,
lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi,
komputer dan matematika. Unsur ruang inilah yang menjadi pembeda antara karya
seni rupa dua dimensi dengan tiga dimensi. Arsitektur seperti tiga dimensi di
era saat ini paling berperan kaitannya dengan teknologi komputer. Pemodelan
tiga dimensi dalam arsitektur secara keseluruhan dikerjakan dengan komputer.
Melalui software komputer, objek yang didesain dapat diperlihatkan lebih nyata
ke dalam bentuk tiga dimensi. Sehingga teknik yang akan digunakan untuk
menggambarkan objek nantinya adalah model tiga dimensi. Di dalam pemodelan
teknik tiga dimensi sangat dibutuhkan agar terlihat nyata. Maka dari itu
dimanfaatkanlah sebagai solusi yang menarik untuk mengetahui letak tata ruang
setiap lantai. Informasi yang dilengkapi dengan visualisasi atau gambar akan
lebih mudah dipahami oleh semua kalangan. Karena otak manusia lebih mudah
menangkap dan memahami inf ormasi dengan cara melihat.
Setiap
Universitas pastinya terdiri dari beberapa gedung dan ruangan. Seperti gedung
fakultas, ruang kuliah, ruang dosen, ruang laboratorium, ruang perpustakaan,
dan lain sebagainya. Terlalu banyaknya ruangan terkadang membuat pihak lain
kesulitan dalam menemukan tempat yang dicari. Biasanya hal tersebut di atasi dengan
bertanya kepada orang yang ada disana. Hal ini sangat merepotkan dan
membutuhkan waktu yang lama hanya untuk mencari sebuah ruangan. Tentu
bukanlah sebuah solusi yang efektif. Terlebih lagi jika gedung tersebut baru
dibangun. Selain tim pembangun gedung, pasti tidak mengetahui tata letak setiap
ruangannya. Maka dari itu haruslah ada komunikasi visual atau model bentuk 3
dimensi yang menyerupai gedung tersebut.
Universitas
17 Agustus 1945 adalah salah satu Perguruan Tinggi Swasta di Surabaya. Universitas ini sedang membangun gedung untuk
Fakultas Teknik. Dalam hal ini, dipilihlah Gedung Fakultas Teknik sebagai objek
yang dibuat model tiga dimensinya. Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
beralamat dijalan Semolowaru nomor 45 Surabaya dengan kode pos 60118. Karena
sedang adanya pembangunan gedung baru maka dibutuhkanlah sebuah aplikasi
informasi tata letak tiap-tiap ruangan. Agar mempermudah user dalam mencari
sebuah lokasi di area gedung Fakultas Teknik yang baru. Sebagai salah satu
pendukung maka dibuatlah pemodelan tiga dimensi gedung Fakultas Teknik. Maka dari itu diperolehlah judul “VISUALISASI
PEMODELAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS 17 AGUSTUS 1945 SURABAYA BERBASIS
3D”. Judul tersebut dibuat agar menjadi solusi dari permasalahan yang telah dijelaskan
diatas. Semoga animasi 3 dimensi gedung ini akan berguna, terutama bagi user yang
belum mengetahui tata letak ruang gedung Fakultas Teknik bertingkat 10.
1.2
Rumusan
Masalah
Berdasarkan latar belakang yang
telah di uraikan di atas, dapat dibuat perumusan masalah sebagai berikut:
“Bagaimana
membangun aplikasi Visualisasi Pemodelan Gedung Fakultas Teknik Universitas 17 Agustus
1945 Surabaya Berbasis 3 Dimensi?”
Untuk menjawab permasalahan
penelitian tersebut, maka dalam penelitian ini akan dibatasi dalam ruang
lingkup sebagai berikut:
1.
Aplikasi
3 dimensi ini dibuat sebagai media, untuk memperlihatkan tata letak ruang yang
berada digedung Fakultas Teknik Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya bertingkat
10.
2.
Gedung
– gedung yang terseleksi hanya gedung Fakultas Teknik yang baru dibangun
tingkat 10 dan berada dalam wilayah Untag Surabaya.
3.
Sketsa
yang digunakan untuk merancang ruang dan gedung merupakan sketsa lama. Hal ini
sketsa ruang tidak terupdate.
4.
Mendesain
Gedung Fakultas Teknik dan Interface menggunakan
Software yang telah ditentukan yakni
Blender dan Adobe Flash CS3.
1.3
Tujuan Dan Manfaat Penelitian
Tujuan
dari penelitian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut:
1.
Membangun
software aplikasi visualisasi
pemodelan gedung Fakultas Teknik bertingkat 10 Universitas 17 Agustus 1945
Surabaya berbasis 3D.
Dari penelitian yang
dilakukan diharapkan mampu memberikan suatu manfaat, yaitu sebagai alternatif
untuk mendapatkan informasi letak ruangan / lokasi yang dicarinya pada area
gedung Fakultas Teknik Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya lantai 10 tersebut.Pengalaman Jadi Aslab Pengolahan Citra Digital
Inilah HR yang saya dapatkan selama menjadi aslab PCD. Yang terdiri dari 8 kelas, 1 jam setengah saat praktikum dilaksanakan. Kami mengajar 8 kelas setiap minggunya. Modul yang harus tersampaikan kepada Praktikan ada 6 modul, tetapi modul 1 dan 2 kita gabungkan. Jadi setiap minggu 1 Bab, 8 kelas, perkelas maximal terdiri dari 11 orang.
Bagi kami HR yang didapatkan TIDAK sepadan dengan kerja keras kami. Tidak adakah keadilan di Jurusan, Kampus, Universitas kita ini.
Kami hanya mendapatkan 10% dari biaya praktikum yang harus dibayar setiap mahasiswa, yaitu senilai Rp 150.000. Maka kita Berdua mendapatkan Rp 15.000. Dikali 80 Mahasiswa yang telah mendaftar, totalnya Rp 1.200.00 untuk kita berdua, alhasil masing-masing mendapatkan Rp 600.000. Didaftarnya sih saya saya merekap nilai perkelas terdiri dari 11 mahasiswa maka totalnya kan 88 orang kenapa ini 80 orang ??? lah 8 orangnya lagi kemana??? Kalo kena UANG semua orang menjadi BUTA.
Pelajaran yang saya tangkap dari HAL ini adalah keikhlasan. Ikhlaskan semua hal yang ada pada hidup ini, ikhlaskan yang tidak menjadi milik kita. Kunci ikhlas yaitu ucapkan "TOH JIKA MATI NANTI KITA TIDAK BAWA APA-APA". Berbuatlah Baik sepanjang hidupmu sebagai INVESTASI di AKHIRAT kelak.
Bagi kami HR yang didapatkan TIDAK sepadan dengan kerja keras kami. Tidak adakah keadilan di Jurusan, Kampus, Universitas kita ini.
Pelajaran yang saya tangkap dari HAL ini adalah keikhlasan. Ikhlaskan semua hal yang ada pada hidup ini, ikhlaskan yang tidak menjadi milik kita. Kunci ikhlas yaitu ucapkan "TOH JIKA MATI NANTI KITA TIDAK BAWA APA-APA". Berbuatlah Baik sepanjang hidupmu sebagai INVESTASI di AKHIRAT kelak.
UAS Riset Operasional 2018 Semester Ganjil || Dosen Geri Kusnanto, S.Kom.,MM
Program Transportasi Biaya Terkecil dengan C++
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
#include <stdio.h>
main(){
int baris,kolom,baris2,kolom2,cs1,cs2,min,total=0;
int a,b,a2,b2,cost[20][20],gudang[20],pabrik[20],temp[20],temp2[20];
gotoxy(20,1);cout<<"PROGRAM TRANSPORTASI BIAYA TERKECIL";
cout<<"\nBerapa Baris ? ";cin>>baris;
cout<<"Berapa Kolom ? ";cin>>kolom;
cout<<"\n\nMasukkan Biaya !!! \n";
for(a=1; a<=baris; a++){
for(b=1; b<=kolom; b++){
cout<<"Biaya ["<<a<<"]["<<b<<"] = ";cin>>cost[a][b];
}
}
cout<<"\n\nMasukkan Kebutuhan Gudang !!! \n";
for(b=1; b<=kolom; b++){
cout<<"Biaya ["<<a<<"] = ";cin>>gudang[b];
}
cout<<"\n\nMasukkan Kapasitas Pabrik !!! \n";
for(a=1; a<=baris; a++){
cout<<"Biaya ["<<a<<"] = ";cin>>pabrik[a];
}
cout<<"\n--------Matrik--------\n";
cout<<"\n\t\t\t Pabrik\n";
for(a=1; a<=baris; a++){
for(b=1; b<=kolom; b++)
cout<<"\t"<<cost[a][b];
cout<<"\t"<<pabrik[a];
cout<<endl;
}
cout<<"\nGudang ";
for(b=1; b<=kolom; b++)
cout<<gudang[b]<<"\t";
for(a=1; a<=baris; a++)
temp[a]=0;
for(a=1; a<=kolom; a++)
temp2[a]=0;
baris2=baris; kolom2=kolom;
while(baris2>0 && kolom2>0){
min=1000;
for(a=1;a<=baris;a++){
if(temp[a]!=1){
for(b=1;b<=kolom;b++){
if(temp2[b]!=1){
if(min>cost[a][b]){
min=cost[a][b];
a2=a;
b2=b;
}
}
}
}
}
if(pabrik[a2]<gudang[b2])
cs1=pabrik[a2];
else
cs1=gudang[b2];
for(a=1;a<=baris;a++){
if(temp[a]!=1){
for(b=1;b<=kolom;b++){
if(temp2[b]!=1){
if(min==cost[a][b]){
if(pabrik[a]<gudang[b])
cs2=pabrik[a];
else
cs2=gudang[b];
if(cs2>cs1){
cs1=cs2;
a2=a;
b2=b;
}
}
}
}
}
}
cout<<"\n\nBiaya Terkecil || Baris || Kolom";
cout<<"\n\t"<<min<<"\t "<<a2<<"\t "<<b2;
if(pabrik[a2]<gudang[b2]){
cout<<"\n\n Total + Biaya * Pabrik/Gudang";
cout<<"\n "<<total<<" + "<<cost[a2][b2]<<" * "<<pabrik[a2];
total=total+cost[a2][b2]*pabrik[a2];
gudang[b2]=gudang[b2]-pabrik[a2];
temp[a2]=1;
baris2--;
}
else
if(pabrik[a2]>gudang[b2]){
cout<<"\n\n Total + Biaya * Pabrik/Gudang";
cout<<"\n "<<total<<" + "<<cost[a2][b2]<<" * "<<gudang[b2];
total=total+cost[a2][b2]*gudang[b2];
pabrik[a2]-=gudang[b2];
temp2[b2]=1;
kolom2--;
}
else if(pabrik[a2]==gudang[b2]){
cout<<"\n\n Total + Biaya * Pabrik/Gudang";
cout<<"\n "<<total<<" + "<<cost[a2][b2]<<" * "<<pabrik[a2];
total=total+cost[a2][b2]*pabrik[a2];
temp[a2]=1;
temp2[b2]=1;
baris2--;
kolom2--;
}
cout<<"\n\nTotal : "<<total;
}
cout<<"\n\nTotal Akhir : "<<total;
getch();
}
ETS Interaksi Manusia Komputer
Jawaban :
1. Penglihatan manusia adalah suatu aktivitas yang kompleks dengan keterbatasan jarak dan persepsi. Kita dapat membagi dua persepsi penglihatan yaitu :Penerimaan phisik stimulus dari dunia luar dan pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut. Pada satu sisi, peralatan phisik dari mata dan sistem penglihatan berarti ada beberapa hal yang tidak dapat dilihat manusia, sisi yang lain kemampuan interpretasi dari pemrosesan penglihatan mengijinkan gambar-gambar dibentuk dari informasi yang tidak lengkap. Kita perlu memahami kedua tahapan ini karena akan mempengaruhi kita dalam mendesain sistem komputer.
2. Gambar 3.1 Kerangka interaksi umum
1. Penglihatan manusia adalah suatu aktivitas yang kompleks dengan keterbatasan jarak dan persepsi. Kita dapat membagi dua persepsi penglihatan yaitu :Penerimaan phisik stimulus dari dunia luar dan pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut. Pada satu sisi, peralatan phisik dari mata dan sistem penglihatan berarti ada beberapa hal yang tidak dapat dilihat manusia, sisi yang lain kemampuan interpretasi dari pemrosesan penglihatan mengijinkan gambar-gambar dibentuk dari informasi yang tidak lengkap. Kita perlu memahami kedua tahapan ini karena akan mempengaruhi kita dalam mendesain sistem komputer.
2. Gambar 3.1 Kerangka interaksi umum
Terdapat empat langkah dalam siklus interaksi (dimana
masing-masing langkah berkorespondensi dengan perpindahan antara komponen satu
ke komponen lainnya) :
1.
Sebuah task akan diartikulasi ke dalam input language
2.
Input language akan ditranslasikan ke dalam Core
language sebagai suatu operasi yang akan ditampilkan oleh sistem
3.
Hasil tampilan sistem akan disajikan oleh sistem ke
dalam output
4.
Selanjutnya output tersebut akan diobservasi oleh user
dan dinilai apakah hasil interaksi tersebut sesuai dengan tujuan semula.
3.
4. Memori
Manusia
Terdapat tiga tipe memori atau fungsi memori yaitu
: sensory memory, memory jangka pendek (working memory) dan memory jangka
panjang.
a.
Sensory memory
Bekerja seperti penyaring
untuk rangsangan yang diterima lewat indra. Terbagi tiga yaitu : Iconic
memory untuk sitmulasi penglihatan, echoic memory untuk stimulasi
pendengaran, dan haptic memory untuk sentuhan. Informasi yang diterima
oleh sensory memori diteruskan dengan cepat ke tempat penyimpanan memory yang
permanen, atau ditimpa dan hilang
b. Short term memory
Bekerja seperti kertas coretan untuk ingatan sementara, contoh : membaca,
untuk memahami isi bacaan kita harus mengingat awal kalimat di memory kita,
sampai akhir kalimat. Short term memory dapat diakses cepat yaitu 70 mdet. Juga
mempunyai kemampuan terbatas. Ada dua metode untuk mengukur kapasitas dari
memory ini :
|
1.
Menentukan panjang dari deretan angka/huruf yang dapat
diingat secara urut.
Contoh : lihat : 2653976208, lalu tuliskan ! berapa digit yang dapat diingat
? manusia hanya bisa mengingat rata-rata 7 +/- 2 digit.
2.
Membolehkan item untuk dingat dalam urutan bebas.
Contoh : 031 573 3412 apakah kita
mudah mengingatnya ? disini digit dibagi –bagi, sehingga dapat meningkatkan
kapasitas short term memory.
c. Long term
memory
Di sini disimpan informasi faktual, pengetahuan
eksperimen, prosedur tingkah laku, dan semua yang kita tahu. Mempunyai
kapasitas yang besar, dan waktu akses yang lebih lambat (puluhan detik) dan
kemampuan untuk melupakan suatu hal, lambat.
Memory
jangka panjang digunakan untuk menyimpan informasi dalam waktu yang lama.
Informasi disimpan dari memory kerja setelah beberapa detik. Ada dua tipe long
term memory : Episodic Memory dan Semantic Memory.
1.
Episodic Memory : menggambarkan memori kita dari
kejadian dan pengalaman dalam bentuk serial. Kita dapat mengingat lagi kejadian
yang baru berlangsung dalam hidup kita.
2.
Semantic Memory :
dibentuk dari rekaman fakta, konsep dan keahlian yang telah kita capai.
Informasi di semantik memory diteruskan dari episodic memory , sehingga kita
dapat mempelajari fakta baru dari pengalaman kita.
5. ·
Gulf of execution
Perbedaan
antara formulasi aksi dari user untuk
mencapai goal dan aksi yang diijinkan oleh sistem. Jika aksi yang diijinkan oleh sistem
berkorespondensi pada aksi yang dimaksud user, maka interaksi akan efektif.
·
Gulf of evaluation
Jarak antara representasi phisik dari sistem
state dan pengharapan dari user. Jika
user dapat segera mengevaluasi penyajian sistem yang berhubungan dengan
tujuannya, maka gulf of evaluation kecil.
Makin banyak usaha yang dibutuhkan user untuk menerjemahkan presentasi,
makin tidak efektif interaksinya.
Interaksi Manusia Komputer
BAB I. MANUSIA
1.1. Pendahuluan
Manusia, atau
pengguna adalah seseorang yang membuat bagaimana sistem komputer didesain untuk
membantu tugasnya. Sehingga hal-hal yang dibutuhkan oleh pengguna adalah yang
menjadi prioritas utama kita.
Dalam bab ini, akan kita akan lihat daerah dari psikologi manusia yaitu
psikologi kognitif. Kalau kita ingin mendesain sesuatu untuk user, kita harus
mengetahui kemampuan dan keterbatasan dari user. Kita harus tahu, apakah ada
hal-hal yang susah untuk user tersebut atau bahkan tidak bisa mengerjakan sama
sekali. Kita juga harus tahu hal-hal yang mudah untuk dikerjakan dan bagaimana
kita dapat meningkatkan hal-hal tersebut.
Manusia, dipengaruhi oleh faktor-faktor eksternal seperti lingkungan
organisasi dan sosial, sehingga harus memperhatikan
pengaruh-pengaruh ini sebaik-baiknya.
UJIAN TENGAH SEMESTER Manajemen Bisnis
UJIAN TENGAH SEMESTER
TEKNIK INFORMATIKA – FAKULTAS TENIK
UNIVERSITAS 17 AGUSTUS 1945 SURABAYA
Mata Kuliah : Manajemen Bisnis
Pengajar : Anang Pramono
Hari, Tanggal : Selasa, 31 Oktober 2017
Sifat : Analisis, Paper
Waktu : 1 Minggu
1. Peluang, prospek bisnis atau usaha, baik produk atau jasa
2. Peluang harus berdasar analisa
a. STP yang realistis dan analistis
b. 7 P dengan variabel-variabelnya
c. Alasan-alasan yang melatar belakangi pemilihan jenis produk, usaha yang anda tentukan.
3. Andaikan memungkinkan pemberian brand, merek, identitas, sertakan brand, merek yang paling sesuai dan berikan alasan penggunaan brand/merek tsb.
Ketentuan :
2. Tugas dikumpulkan saat UTS minggu pertama.
3. Format pengumpulan :
a. Cetak, dikumpulkan saat UTS bersamaan dengan tanda tangan kehadiran, Selasa, 31 Oktober 2017, Pukul 18.00 – 18.30 di Ruang L 806
b. Pdf, dikumpulkan melalui SIAKAD, Paling lambat 4 jam sebelum pelaksanaan UTS
Hasil : Download .docx
UAS Sensor Gas MQ-8 || embeded Sistem
Link Jawaban UAS Mata Kuliah Embeded Sistem
Coding Program
$regfile = "m8535.dat"
$crystal = 12000000
ConfigLcdpin = Pin , Db4 = Portc.5 , Db5 = Portc.4 , Db6 = Portc.3 ,
Db7 = Portc.2 , E = Portc.6 , Rs = Portc.7
'pin-pinlcd yang digunakan
ConfigLcd = 16 * 2
ConfigAdc = Single ,Prescaler = Auto , Reference = Avcc
'------------------------ Konfigurasi
Ddrb.0 = 1 'Portb.0
Sebagai Output
Ddrd = &B11111111
'portDsebagai output'------------------------ Type
Dim Gas_refAs Word
Dim Gas As Single
Dim Lpg As String * 5
Dim VolAs String * 5
Dim TeganganAs Single
Dim TeganganxAs Single
Dim A As Single
Dim Vo As Single
Dim X As Single
Dim Y As Single
Dim RsAs Single
Dim D As Single
Dim E As Single
Dim Ppm As Single
Dim Ro As Single
'------------------------
Deflcdchar1 , 28 , 20 , 28 , 32 , 32 , 32 , 32 , 32
'membuatkarakterderajat
Cls
Cursor Off
Start Adc
'------------------------
Upperline
Lcd "Detektor Gas Lpg"
Portd = &B11111100
'led putihaktif
Wait 90
Cls
Upperline
Lcd "Range Detektor "
Lowerline
Lcd "500 - 10,000 ppm"
Portd = &B11001111
'ledbiruaktif
Wait 90
Cls
Do
Gas_ref = Getadc(0)
'Nilaitegangan ADC dr out sensor
Gas = Gas_ref
Ro = 633750 'kadarRsdalamudarabersih (ADC
minimal)
Teganganx = Gas_ref / 1023
Tegangan = Teganganx * 5.15
'untuknilaimenampilkantegangan
X = 5.15 - Tegangan
Y = X / Tegangan
Rs = Y * 10000
'untukmenemukannilaiRs
D = Rs / Ro
E = 112.1 / D 'darigrafik
excel ditemukan 112,1x^-0,68
Ppm = E ^ 1.58 '1/0.63
Vol = Fusing(tegangan , "#.##")
Locate 1 , 1
Lcd "(Vol)="
Locate 1 , 8
LcdVol
Locate 2 , 1
LcdChr(0)
Locate 2 , 2
Lcd "(PPM)=" ; Fusing(ppm , "#.##")
If Tegangan< 4.45 Then
Portd = &B11110011
'ledhijauaktif
Portb.0 = 0
End If
If Tegangan>= 4.45 Then
Portd = &B00111111
'ledmerahaktif
Portb.0 = 1
'buzzer aktif
End If
Loop
End









#ref-menu